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networkに関するshimanpのブックマーク (123)

  • スプラトゥーン3の通信に欠かせない、UDPとNAT越えを理解しよう

    2022年9月9日、「スプラトゥーン3」が発売されました。とても楽しみにしていたのですぐに買いました。発売から1月半ほどたってこの文章を書いていますが、いろいろなステージで様々なブキを使ってインクを塗り合い楽しくプレーしています。ちなみに今のウデマエはS+30になったところです。 この特集は、人気のスプラトゥーン3を通して、最新の通信技術の基を学んでしまおうというものです。前半の今回はスプラトゥーン3を含むオンラインゲームの通信技術を解説します。後半となる次回は、実際にスプラトゥーン3のパケットをキャプチャーして、それらの通信技術が実際にどのように使われるのかを見ていきます。 なお記載内容については、筆者や編集部独自の考察や推測によるものであり、任天堂の公式見解ではないことを明記しておきます。 オンラインゲームを実現する通信技術、UDPとは 一般的なコンピューターが通信を行う主な方法にT

    スプラトゥーン3の通信に欠かせない、UDPとNAT越えを理解しよう
  • TCPとQUICの比較

    ジェフ・ヒューストンのブログより。 QUICトランスポート・プロトコル(RFC 9000)は、オリジナルのTCPトランスポート・プロトコルを改良したものに過ぎないという一般的な見解があります[1][2]。私は、この意見に同意し難く、私にとってQUICは、通信のプライバシー、セッション制御の完全性、柔軟性の面で、アプリケーションが利用できるトランスポート機能における重要な変化を象徴しています。QUICは、より多くの形式のアプリケーションの動作に質的に役立つ、異なる通信モデルを体現しています。そうです。TCPよりも高速です。私の意見では、公衆インターネットは、いずれQUICがTCPに取って代わると思っています。ですから、私にとってQUICは、TCPに少し手を加えただけのものではありません。ここでは、TCPとQUICの両方について説明し、QUICがトランスポート・テーブルに加えた変更について見

    TCPとQUICの比較
  • ネットワークをちゃんと学びたいなら

    最低限のNetwork知識 https://zenn.dev/hee/articles/ce9002ae525622 という記事がブックマーク400を超えていて、どうしてこのレベルの記事に400もブックマークが集まるのかと問いたい。 覚えたことをまとめてアウトプットするのは素晴らしいことだと思うしそれは否定しないんだけど、勉強したての見習いが書いた薄い内容とベテランがまとめた記事だったら、学ぶのに適しているのはどちらかという話である。 そんなわけでちゃんと勉強するならITMedia系でプロに金払って書いて貰っている記事を勧めたい。 ちょろっと探してみて初心者向けに纏まってる内容だったので、以下の連載が良いと思う。 https://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/1503/13/news04.html それでもっと知りたいと思ったらMaster of IP

    ネットワークをちゃんと学びたいなら
  • インターネットの本質から理解できるプロトコル「BGP」についてまとめた! - Qiita

    BGPを通してインターネットが何なのか理解しよう リンク ・Macのオススメな初期設定15選(メールアプリ設定編) ・Macのオススメな初期設定30選 (システム環境設定編) ・Macのオススメな初期設定20選(Finder設定編) ・Chromeのオススメな初期設定10選(Mac) ・Macのオススメなアプリ40選 インターネットってそもそも何? インターネットの仕組みを知らない人に インターネットってどんな仕組みなの?って言われたらなんて答えますか? この答えをここで示したいなと思って書きました。 記事では以下のような 「インターネットは世界中の誰とでも繋がることができるんだよ」 みたいな話はしません。 なるべく専門用語を少なくして、インターネットの仕組みを理解することを目的とします。 書籍では氷山の一角しか書かれないため非常に全体像が分かりにくくなっています。 そして専門用語が多す

    インターネットの本質から理解できるプロトコル「BGP」についてまとめた! - Qiita
  • パケットキャプチャツールをつくる - Qiita

    はじめに ネットワークと C 言語の勉強を兼ねて、簡易的なパケットキャプチャツールをつくってみました。参考にしたのは「ルーター自作でわかるパケットの流れ」という書籍です。 表紙に書かれている「ネットワークはどのようにつながるのかパケットの気持ちになって考えてみたことはありますか?」というコメントにが若干引いておりましたが、こういったディープな内容のは中々ないので有り難かったです。なお、このはタイトルのとおりルータを自作することがゴールになっていて、パケットキャプチャツールの作成はそのための練習という位置付けです。 また、特別講座 ネットワークプログラミング ( FWをつくろう )というサイトも非常に参考になりました。図入りで説明されていてとても分かりやすかったです。 ちなみに、C 言語は大学の時に少しかじったものの、ほぼ初心者に近い状態だったので Udemy の「イメージでわかる!基

    パケットキャプチャツールをつくる - Qiita
  • 特別講座 ネットワークプログラミング ( FWをつくろう )

    特別講座 ネットワークプログラミング ( FWをつくろう ) ファイアウォール(FW)とは,「ある特定のコンピュータネットワークとその外部との通信を制御し、内部のコンピュータネットワークの安全を維持することを目的としたソフトウェア」である. つまり,特定のパケットを破棄(または通過)させる制御を行うソフトウェアである. 特定のパケットとは, 特定ポートにアクセスするパケット 特定のIPアドレスからのパケット 特定の内容(パターン)をもつパケット などがある. 今回は,以下の図のような構成のネットワークにFWを設置する環境を想定する. 今回のFWはルータの機能はなく,あくまでPCとルータ間のパケットを監視し,不要なデータを遮断する機能を持つ. FWソフトウェアを作成するには, パケットの中身を見る パケットの転送の可否を行う 2つのプログラミングが必要になる. ここでは,上記の2つのプログラ

    特別講座 ネットワークプログラミング ( FWをつくろう )
  • [初級編] なぜ「AWS で負荷分散は3AZ にまたがるのがベストプラクティス」と言われるのか 可用性の面から考えてみた | DevelopersIO

    水平分散のアーキテクチャを考えるときに、「負荷分散装置の下に並べる分散先 (サーバ) は3台以上がよい」「AWS であれば3 AZ にまたがるとよい」とはよく聞かれます。それがどういう意味をもつのか、主に可用性の面から考えてみました。 みなさん、AWS使ってますか!(挨拶 AWSに限らず、ある程度の規模の何かしらの番システムを組もうというときに、こういう言葉を聞いたことはないでしょうか。 「負荷分散装置の下に並べる分散先 (サーバ) は3台以上がよい」 「AWS であれば3アベイラビリティゾーン (AZ) にまたがるとよい」 負荷分散装置(ロードバランサー)は負荷を分散するのがお仕事です。分散するだけなら 2 台でもよさそうですよね? AWS の3 AZ に至っては、そもそも AZ 単位の障害なんてそうそうないし、あったとしてももう片方の AZ が生きていればなんとかなりそうに思えます。

    [初級編] なぜ「AWS で負荷分散は3AZ にまたがるのがベストプラクティス」と言われるのか 可用性の面から考えてみた | DevelopersIO
  • NTT フレッツ光における通信速度などの現状について、背景や仕組みから正しく理解する 2020

    会社でフルリモート体制が築かれるにつれ、各スタッフの自宅の回線などについての相談を受けることが増えてきました。ということで、筆者 sorah の見解として 2020 年の NTT フレッツ光網について、主に通信速度や輻輳についての問題を理解するための背景と仕組みを説明しようと思います。 理解が間違っていたら教えてください。なるべく総務省や NTT の資料からソースを集めてきた上で説明していますが、出典不明の情報も混ざっているかもしれません。できるだけ具体的な出典を文単位で示していますが、複数の資料に渡る複雑なトピックに関しては文末に纏める形になっています。 技術的な意味での細かい解説よりも複雑な事情や背景の説明が中心です。フレッツ光とか NGN とか IPoE とか IPv6 とか v6 プラス・アルファみたいな言葉を聞いて、なんでそんな難しいんだと思った人も多いんじゃないでしょうか。エン

  • ネットワークエンジニアとして

    ◆ ネットワークエンジニアのメモ:ブログ ⇒ iPhone、キャリア契約者数、成功する働き方 ◆ ネットワークエンジニアランチ:ブログ ⇒ ランチITニュース、Cisco、Network ◆ ネットワークエンジニア 役立つ物理ツール ⇒ 構築作業や保守作業で役立つ物理アイテム ◆ サーバ技術入門:サーバの基礎をはじめから ⇒ インフラエンジニアに役立つサーバ技術解説 ネットワークエンジニアとしての Network Studyでは、これからネットワーク エンジニアになりたいと考えている方や、CCIEレベルのネットワークエンジニア になりたいと考えている方に役立つよう基礎から上級レベルまでNW技術を解説。 Network Studyの内容は、国家資格であるネットワークスペシャリストの取得や CCNA/CCNP/CCIE取得に役立つ内容に仕上げているだけではなく仕事で役立つ ようにCisco

  • NTT 東日本 - IPA 「シン・テレワークシステム」 - セキュリティ機能の大規模アップデートと実証実験の現状報告

    「シン・テレワークシステム」 セキュリティ機能の大規模アップデートと実証実験の現状報告について 2020 年 5 月 14 日 「シン・テレワークシステム」 開発チーム 昨日、2020 年 5 月 13 日をもちまして、「シン・テレワークシステム」のユーザー数が 2 万人を超えました。テレワークの効果等により、新型コロナウイルスの感染者数は減少していますが、まだ油断をすることはできません。この機会に、「シン・テレワークシステム」公開後 3 週間経過時の現況と、この大規模な実証実験のコスト効率と社会的効果について、お知らせをしたいと思います。 また、日、「シン・テレワークシステム」を大規模な企業 LAN などのセキュリティ・ポリシーが制定されている環境向けや、行政情報システムなどの高いセキュリティ・レベルが必要とされているネットワーク向けで利用できる、多数のセキュリティ機能を実装した新バー

    NTT 東日本 - IPA 「シン・テレワークシステム」 - セキュリティ機能の大規模アップデートと実証実験の現状報告
  • 覚悟はできてますか? - トンでもなく高価なIPv6

    back 概要: 増えつづける IPv4 の需要に対処するために提案された IPv6 は IPv4 とは互換性がなく、その代用品にはならない。 しかし人々は依然として IPv4 のサービスを必要とする。 したがってたとえ IPv6 が普及しても、その普及率が 100% になるまでは IPv4 の需要は減少しない。そのためサービスを提供する側はつねに IPv4 をサポートする必要にせまられ、IPv6 のメリットはいつまでたっても見えてこない。 結果としてインターネット全体の IPv6 の導入には予想以上の時間とコストがかかり、 普及までには長い忍耐が必要となる。 おことわり: これは Daniel J. Bernstein さん (以下 djb) による IPv6 mess (日語訳) および ngtransメーリングリスト (IPv6 への移行に関する問題を扱っていた) での彼の発言を読

  • なるべく切れない回線のつくりかた(物理) - Qiita

    ◆なるべく切れない回線とはなんですか? 「落ちないシステムなんてない」 「切れない回線なんてない」 エンジニアの方なら理解してくれると思います。 しかし、理解はしつつも回線断を体験したことがある人はあまりいないのではないでしょうか。 じつはその「あまり」中にあなたが含まれないのは、わりと運が良いだけなのかもしれません。 今日もたくさんの回線が切れています。今もどこかで切れています。月額5000円のベストエフォート回線でも、月額1000万円の10G専有回線でも、切れるときはいつでも切れます。明日もたくさん切れるでしょう。明後日も。来年も。10年後も。古来電信回線から今後5Gになっても、人類が通信をし続ける限りは切れ続けます。その時に切れるのは、もしかするとあなたに関係があるネットワークかもしれませんし、運良くそんな事態には遭遇しないのかもしれませんし、気づかないうちに復旧しているかもしれませ

    なるべく切れない回線のつくりかた(物理) - Qiita
  • Webパフォーマンス虎の巻

    Webパフォーマンス向上施策のために、今更ながら超速1を読んだので、今までの自分の知見と合わせてまとめてみます。 なるべく柔らかく、改善施策ってまず何をどうすればいいの?という疑問を持った人に向けて書いています。 ▪️格言 そもそもWebは速い。遅くしているのは我々です。大抵は技術の問題ではなくて、人の問題。 引用元: テクニックではなく、今、気で取り組むべきWebパフォーマンス (html5jパフォーマンス部 部長 竹洞さん) 心得 パフォーマンス向上に対する施策は大別すると以下の2通り 軽量化 (単純にやりとりするデータ容量を小さくすること) 圧縮 削除 最適化 (その時に最も適している実装・実行をとること) 経路・順番の変更 非同期 もっとも遅くしている原因を探して、それを対策するのが原則。「対効果」が絶対的正義である。手段から入るのは愚策。まず先に原因を知ることが重要。 ▪️1

    Webパフォーマンス虎の巻
  • Basics_of_DNS_that_application_engineers_should_know - Speaker Deck

    「アプリケーションエンジニアが知るべきDNSの基」というタイトルで、builderscon tokyo 2018 で登壇するスライドです

    Basics_of_DNS_that_application_engineers_should_know - Speaker Deck
  • ネットワーク内部の情報の統合を定量化 | 理化学研究所

    要旨 理化学研究所(理研)脳科学総合研究センター脳数理研究チームの大泉匡史基礎科学特別研究員、甘利俊一チームリーダー、モナシュ大学の土谷尚嗣准教授らの国際共同研究チームは、ネットワーク内の「情報の統合」を定量化するための数理的な枠組みを提案しました。 私たちの脳が「意識」を生み出すためには、神経細胞同士が密に情報をやりとりすること、つまり情報の統合が必要であると考えられています。例えば、単純なデジタルカメラと脳の情報処理の違いを考えたとき、デジタルカメラの中の多くのフォトダイオードでは、独立に情報処理を行っているだけで情報のやりとりはなく、情報は統合されていません。すなわち、デジタルカメラ自体は見ているものを意識することはできないと考えられます。一方、脳の中ではそれぞれの神経細胞が処理した情報を、神経細胞同士がシナプス[1]を介してやりとりすることによって情報が統合されるため、私たちは豊か

  • DNSの仕組みと調査方法について - embryo

    仕事で外部のエンジニアに依頼したドメイン移行が正しく動作していなかったため、良い機会と思いDNSについて調べました。 名前解決の方法 そもそも名前解決とは何かというと、ドメインとIPアドレスを紐付けることです。手法として以下の2つが上げられます。 /etc/hostsに直接対応を記述する方法 /etc/resolve.confにDNSサーバーのIPアドレスを記述し、問い合わせる方法 今回はDNSサーバーによる名前解決について説明していきます。 DNSによる名前解決 ドメインツリーによる負荷分散 全世界に無数に存在するドメインの解決を一台のネームサーバーで担当するのは不可能です。そこでDNSでは下記のように、各階層に意味を持たせ、下位のドメインを管理させることで分散型の構造を構築しています。 ドメインツリー キャッシュサーバーによる高速化 クライアントからDNSサーバーに対してドメインを問い

    DNSの仕組みと調査方法について - embryo
  • 深層学習を超えた手法とは何か : 思考のカケラ

    最近、深層学習の精度を超えた手法が発表されています。 今回は、昨日(6月17日)ニュースになったDeepmindによるPredictron(自動計画+強化学習)も含めて、紹介します。

    深層学習を超えた手法とは何か : 思考のカケラ
  • DMM inside

    なぜDMMがweb3に参入したのか。Seamoon Protocolが目指す新たなエンタメ体験の未来とは

    DMM inside
  • 15万記事を分析してわかった、クリック率を20%高める「記事タイトル」3つの法則とは?|アプリマーケティング研究所

    Outbrainという会社の「WEBコンテンツの見出し(タイトル)」について、15万記事を調査したデータが、おもしろかったので簡単にメモ。 1)8ワードのタイトルがクリック率が最高に。 記事タイトルの長さとしては、8ワード(英語で)のものが一番クリック率が高かった。平均よりも21%高かった。 2)サムネイル画像を入れるとクリック率+27% ほとんどのメディアはやっている気がするが、サムネイル画像を記事タイトルに加えると、クリック率を27%も高めることができる。 たぶん、ソーシャルのOGP画像とかもそうだし、あとはスマートニュースとかにも、多かれ少なかれ、当てはまる話だと思われる。 3)偶数よりも奇数のほうが20%も吸引力がある 偶数よりも奇数のほうがクリック率が20%も高まる。たとえば「デザイン上達8のコツ」よりも「デザイン上達7のコツ」にすべきだと。 感覚的には「3・5・7」あたりの数値

    15万記事を分析してわかった、クリック率を20%高める「記事タイトル」3つの法則とは?|アプリマーケティング研究所
  • WebRTCによるビデオチャットサービスの開発 - Qiita

    はじめに Webで使えるビデオチャットサービスを開発しましたので、システム構成や使用したフレームワークやサービス、開発のポイントなどまとめてみました。 (去年にはQiitaの投稿を作っていたのですが、下書き保存したまま忘れて今頃の投稿になってしました。。) 月々のランニングコストは1000円以内、開発工数は1人月以内で作成しています。 WebRTCが出てきたおかげで、かなり容易にビデオチャットサービスが開発できるようになっていますので、よければ参考にしてください。 開発のポイント、コードだけでなく、開発の動機から、システム構成を決める為、開発前後に行ったビデオチャット関連の技術調査なども載せています。必要最小限の事だけ把握したい方はその辺りは読み飛ばしてください。 開発ビデオチャットサービス: ビデオチャッターズ (http://videochatters.net/) 開発動機 5~6年ぐ

    WebRTCによるビデオチャットサービスの開発 - Qiita