新会社“ILLUMINATION”が2024年4月1日に設立したことが発表された。副社長にはゲームブランド“イリュージョン”(ILLUSION)在籍時に『VRカノジョ』のプロデューサーを務めたゆなゆな氏が就任している。 さらに、ILLUMINATIONの新プロダクトとして『VRな彼女』を発表。ジャンルを“バーチャルリアリティカノジョ体験”と謳う本作は、ヒロインの夕陽さくらと甘いふたりっきりの時間・空間を360度余すことなく堪能できるVR作品だ。
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『スプラトゥーン』の可能性を広げる秩序の街での冒険 ――“サイド・オーダー”の配信おめでとうございます。“2024春 Fresh Season”との並行で開発スケジュールはたいへんだったのではないでしょうか? 松本そうですね。てんやわんやしながらも、楽しく開発を進めました。 ――“サイド・オーダー”は色がないハイカラスクエアが舞台ですが、これは最初から決まっていたのでしょうか? 井上“サイド・オーダー”は『3』の発売後から開発がスタートしました。当初は『2』のファイナルフェスで選ばれなかった“秩序”をテーマとするダウンロードコンテンツを制作したい、ということ以外は決まっていませんでしたね。 ――くり返し“秩序の塔を上る”というゲームの目的もダウンロードコンテンツの制作が始動してから決まっていたのですか? 松本そうですね。“サイド・オーダー”の企画の大枠の中で考えたものですが、何度もくり返し
2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本
『ブレス オブ ザ ワイルド』を超える衝撃。驚異の続編はいかにして生まれたか 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』)の発売から4ヵ月。シリーズ最高傑作との呼び声も高い『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)の続編として、プレイヤーの大きな期待を受ける中で発売された本作では、その期待を遙かに超えるボリュームと、圧倒的な自由度、そして壮大なスケールの物語が展開。広大なハイラルの大地と大空、さらには地底までも舞台にした冒険は、世界中の人を魅了し、新たな“発見”や“創造”が日々生まれている。
――『スーパーマリオブラザーズ』の発売から約38年経過していますが、なぜこのタイミングでの映画化になったのでしょうか? 宮本マリオがデビューしたころに、アメリカでミッキーマウスとマリオの人気調査があって、そのときにマリオのほうが人気という結果になったんですよね。それで「ミッキーマウスを抜きましたけど、どんなお気持ちですか?」ともてはやされたりしたのですが、「40~50年間、生き続けているミッキーマウスと新参者のマリオを比べることがおかしいです」という話をしたことがあって。でも、そのときにふとミッキーマウスはアニメーションといっしょに育ってきたので、マリオもデジタル技術といっしょに育っていこうかなと思ったんです。 それがすごくいいキッカケになって、「新しいハードが出たら(マリオのゲームを)1本作ろう」と。だから、これまでの歴史を振り返ってもらえるとわかると思いますが、同じハードではたくさん作
4対4のオンライン対戦ゲームなわけですが、負けると悔しい。めちゃめちゃ悔しい。やられかたによっては、血が逆流するほど悔しい。 そりゃあ自分がうまくなればいい話なんですが、でもやっぱり負けるとキーッってなる。 ただですね、うちにはNintendo Switchが1台しかないので、子どもの前でプレイすることも多いんです。 こんなに親がキーッってなってる顔を見せていいのかな……? あんまりよくないんじゃないのかな? 「こんなものかね」という態度で接したほうがいいのかな? とはいえ、平静を装おうとすると、心(キーッ)と体(こんなものかね)のバランスが保てません。かといって「もうやめた!」と投げ出す姿を見せるのもどうなのか。 このままでは心身がバラバラになりそう。そうだ、こうなったら人生の先輩に相談しよう。その人物こそ……。
冨樫義博氏により1998年より『週刊少年ジャンプ』でマンガが連載されるや大人気を博し、テレビアニメや映画化などもされた『HUNTER×HUNTER』(ハンター×ハンター)。同作に登場する架空の盤上競技『軍儀』が、ユニバーサル ミュージックより、まさかの商品化。本日2022年2月14日より予約を開始した。 『軍儀』は、『HUNTER×HUNTER』に登場する東ゴルトー共和国発祥の盤上競技。アニメでも描かれており、メルエムとコムギの対局が印象的だった方も多いのでは。本商品は、作品内の描写をもとに『軍儀』の駒や盤、ルールを再現し、商品化したという。 商品は通常版とハイエンド版があり、いずれも完全受注生産限定品として予約販売する。通常版は4840円[税込]で、ハイエンド版が48400円[税込]。予約期間は2022年2月14日(月)~5月8日(日)までで、商品のお届け日は2022年9月16日(金)を
『週刊少年ジャンプ』(集英社)で連載され、累計発行部数3000万部を超える萩原一至原作の漫画『BASTARD!! ―暗黒の破壊神―』がシリーズアニメ化! 2022年、Netflixにて全世界同時配信が決定! 主人公は400年以上を生きる伝説の魔法使いダーク・シュナイダー。傲岸不遜、傍若無人で破天荒、自信家な問題児という強烈キャラクターの彼が、その強大な魔力をもって闇の軍勢であるモンスターや邪悪な魔法使いたち、そして異形の存在「破壊神」と戦うファンタジーバトルストーリー。斬新で壮大な展開に、呪文の詠唱描写、ヒロインたちのキュートでセクシーな描写も話題となり、連載当初から、またたく間に男女問わず爆発的な人気を集めました。 ティザービジュアル解禁! 本作のアニメ化発表に伴い、ティザービジュアルを解禁!主人公ダーク・シュナイダーが、ヒロイン ティア・ノート・ヨーコを膝の上に抱えながら、何体ものガイ
トラックに飛び乗るか、それとも駅まで行って列車に忍び込むか、あるいは……。もちろん巨人の監視はあるし、こちらを罪人と思っている町の人々も協力的ではないので、うまくやり過ごすすべを見つけなければならない。逃走ルートは複数あり、プレイヤーがいろいろ試せるようになっているという。 また音声入力によるコミュニケーションシステムが搭載される予定で、マイクを介した巨人や住人たちとのやり取りもゲームプレイの重要な要素のひとつとなるらしい(非英語/ロシア語話者にはちょっと大変そうだが)。昨日掲載されたアップデートによると、現在は体験版の完成を目指しているとのこと。 ちなみに本作、ゲーム発売前どころか断片的な開発中映像がネットにちらほら上がっているだけの段階にも関わらず、すでにロシアの公共テレビ局で「反ロシア的ではないか」と取り上げられるなど、きっちりマークされている模様。いろいろ大変そうだが、なんとか完成
#OculusQuest @ #OC6: Introducing Hand Tracking, Oculus Link, Passthrough+ on Quest, and More //… https://t.co/LKzyGzTQDp — Oculus (@oculus) 2019-09-26 02:44:05 ハイエンドPC+USB-Cケーブルで、QuestでRiftタイトルがプレイ可能に Questは対応スマートフォンやハイエンドPCなどが必要なく、単体でVRコンテンツを楽しめるというのが特徴。しかしその一方で処理能力としてモバイル系のチップセットを採用しているため、PC向けのハイエンドなコンテンツは楽しめないという難点があった。 2019年11月より提供開始予定の“Oculus Link”は、QuestをUSB-CケーブルでハイエンドPCに接続することで、PC向けヘッドセットで
2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。本記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 本セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている
エンジニアの岡村氏とアーティストの尾山氏が語る、約4年間のプロジェクト運営 2017年8月30日~9月1日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017。開催2日目には“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~”と題したセッションが行われ、任天堂株式会社企画制作部の岡村祐一郎氏と尾山佳之氏が登壇した。 岡村氏は2005年度入社のシステムアーキテクトで、これまでにWii用『Wii Sports』やWii U用『Nintendo Land』などといったタイトルに関わってきた。また、尾山氏は1999年度のシニアリードアーティストで、『ゼルダの伝説』シリーズにはNINTENDO64用『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』から携わっている。 このセッションでは、任天堂にとってかつてないほどの大
ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~”の模様をお届けしよう。 本講演で登壇したのは、任天堂 企画制作本部 ディレクターの藤林秀麿氏と、任天堂 企画制作本部 シニアリードアーティストの米津真氏。藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』ではディレクターを、米津氏は地形リードアーティストを務めた。 さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』と言えば、プレイヤーがいつ、どこで何をしてもいいという、自由度の高いゲームデザインが特徴だ。どこに行っても、気
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