OpenGL 基礎シリーズの第 1 回です。 ビューイングパイプライン OpenGL が世界を描画するっていうタイトルだけでワクワクするなら、あなたはもう OpenGL の、いや、このブログの虜です。というのはおいといて、OpenGL で描画すると一言で言ってもその描画フローの中には大量の計算処理が含まれおり、そのフローをひと通り全て通り超えてこそ初めて画面に何か描画される。いわゆるパイプラインと呼ばれる処理の流れがあり、それはおおまかには以下のようになっている。細かくは他にもやってることはあるし厳密には実際と異なる部分もあるけど、これくらい抑えておけば基本はわかると思う。 ちなみに赤い部分は自分でプログラミングする必要がある。青い部分は設定値さえこちらから与えてやれば後は OpenGL が内部でよろしくやってくれる。 ふー、ただ単に 1 枚の画像を描画するだけでもこれだけのフローがあって