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コーディングに関するshiottyのブックマーク (2)

  • C# CODING GUIDELINES - Qiita

    目次 目次 このドキュメントについて 書の目的 開発環境 Visual Studio 命名規則 サンプルコード 共通スタイルの説明 二文字の名前(※変更) 名前空間 アセンブリ リソース ファイル クラス フィールド(※変更) 静的フィールド(≒グローバル変数)(※追加) コントロールのフィールド(※変更) プロパティ メソッド(≒関数、サブルーチン、ファンクション) 非同期メソッド(※追加) パラメータ(≒引数) ローカル変数、ループ変数 コンパイル時定数、実行時定数 抽象クラス インターフェイス デリゲート(≒関数ポインタ) イベント 構造体 列挙体 コーディング規則 レイアウト規則 コメント規則 長い名前 多い引数 多い演算子 自動プロパティ(※変更) 空のコンストラクタ(※追加) イベント処理(※変更) イディオム タブとスペースではスペースを使う ifの中括弧の省略はしない 否

    C# CODING GUIDELINES - Qiita
  • Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

    コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。 幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。 Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ スクリプト可能な Actor ブループリント クラス UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。 Unity C# using UnityEngine; using System

    Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング
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