GGJではUnityアセットストアのアセットを使えないのでは?と嘆いているあなた! 実はGGJでも簡単な一工夫をするだけでUniyアセットストアのアセットを使えるんですよ! そして、2016年に開催されたさまざまなGameJamの現場の60チームから直接聞き出したアセットのうち、よく使われていた50のアセットを一挙にご紹介します。Read less
![2016年にGameJamで使って助かったと言われたアセット50選](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a5c087fc30453b8906ae97ea9db3b301d0e95cc0/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fletsuseunityassetinggj2017-170115010829-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
GGJではUnityアセットストアのアセットを使えないのでは?と嘆いているあなた! 実はGGJでも簡単な一工夫をするだけでUniyアセットストアのアセットを使えるんですよ! そして、2016年に開催されたさまざまなGameJamの現場の60チームから直接聞き出したアセットのうち、よく使われていた50のアセットを一挙にご紹介します。Read less
Shaderはゲーム中に使用する際にロードされ、それが原因でカクつきの原因になる場合があります。それを防ぐために、Unity5から導入されたShaderVariantCollectionの機能を使用し、ShaderのPreloadを行ないます。 公式で説明しているページはこちらになります。 シェーダロードタイムの最適化 ShaderVariantCollectionの機能 読み込みたいShaderとキーワードのリストを保持しています。 キーワードは"#pragma multi_compile"や、Fogのモードの"Linear"、"Exp"、"Exp2"等の同じShaderでも、異なる機能(Variant)を所持していた場合に、Preloadするものを選択する必要があります。 ShaderVariantCollectionの作成方法 "Project > Create > ShaderVa
この記事はUnity Advent Calendar 2015、23日目の記事です。 前日はkyusyukeigoさんのエディターでWebViewを使う話でした。 鯖蔵通信ゲームならサーバ周りをWebでポチポチしながら作業することは多いと思うので、夢が広がりんぐだと思います。 さて、今日はサーバ側ではなく、MarkUXとUniRxでクライアントのGUI実装を楽にしよう、という話です。 注意 この記事はuGUIを使用するのでUnity 4.6以降が必要です。 また以下のアセットを使用します。 neuecc/UniRx · GitHub MarkUX | uGUI Markup Framework(有償) また、スクリプトはC#的な流儀にのっとっていません、あくまでサンプルとして短く書いています。 (MarkUXがプロパティに対応してないというのもありますが…) はじめに ある程度のゲームを開
投稿日:2015年12月18日 | 最終更新日:2024年5月27日 (この記事は、Unity 2 Advent Calendar 2015の22日目の記事です) ある程度Unityを使っている人は、こんな画面を一度は見たことがあると思います。 これはスクリプトやテクスチャが「行方不明」になっているときに起きるエラーで、Unityプロジェクトが壊れる原因はほぼこの「アセットが行方不明」ということが原因です。 うまく直せれば問題ないのですが、直せないとテクスチャやスクリプトをオブジェクトごとに手作業で設定しなおす羽目になります。下手すると何百というオブジェクトに設定しなおす必要がある上に、どこで行方不明がおきているかもわかりづらいので、なかなか厄介な現象です。手作業で修正するのは大変ですし、スクリプトが行方不明になったからと新しく設定しようとしても、インスペクターの値の設定なども全部やり直し
今回はちょっと趣向を変えて、海外のWikiページを翻訳したものを載せてみたいと思います。元ネタのページは以下です。 Unity3D Developer's Guide to Unreal Engine 4 - Epic Wiki Unityを使っている人がUE4を使いたい時のための簡単なガイド記事です。 翻訳自体は機械翻訳と私自身の主観が混じっていますので、正確ではないということを承知の上で読み進めてください。 概要 このガイドでは、Unity3DとC#から来る人々がUnreal Engine及び、C++への移行を支援します。このガイドでは、ブループリント、ワールド設定、プロジェクト設定、インポートおよびエクスポートなどを含むアンリアルエディターの基本動作を理解している前提としています。これはUnreal Engine 4とUnity3Dに関連付けて重要な概念にフォーカスを当てています。
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