今回はその中でも1番よく使うRGBA16bit(RGBA4444)について必須の基礎知識をお話します。 なかなか難しい話なので長くなってしまいましたが、ぜひ一度目を通しておいてください! 今回は変換形式の中でも代表的に用いられるRGBA16bitの話をしていきます。 本題の前に1番間違えやすいポイントを紹介します! Unityで使う画像は必ず変換処理をされるので、デザイナーが作った画像とファイルサイズや画質はそのままでは使われません!
![Unityやるには必須!RGBA画像減色の基礎をまじめに書いてみた](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/87c9e0ae1b9156f0d0840fc7a1e194209c6a0e2a/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fdesign.kayac.com%2Fimg%2Fico%2Fcategory%2Fmobile.png)
こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。 はじめに Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。 Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。 そこで当社では、Un
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