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考察に関するshiottyのブックマーク (2)

  • 2014年のゲームを振り返る マルチの復活とシングルの没落 - ゲーマー日日新聞

    さて、日は2014年のゲーム業界がどのような進歩を遂げたのかを、作品を中心に展望していこうと思う。 まず、大手レビューサイト「metacritic」における「Best Video Games of 2014 - Metacritic」から、メタスコア上位作品を抜粋した。 (PCのメタスコアトップ25) (全ハードのトップ10) こちらのスコアを「世間的基準」とした上で、私個人の見解を述べる。 ゲーム業界全体 正直言って、今年は格段に冷えきった年だった。 2013年に話題作があらかた発売され、次世代機も発売されて間もないということもあり、今年はある種の「狭間」として大人しくなってしまったかもしれない。 しかし、必ずしも全ての作品が退屈というわけでなく、ある程度冷え込んでいた「マルチプレイヤー市場」が活気を取り戻したのは印象的。 対照的に、「シングルプレイヤー市場」においては、ビッグタイト

    2014年のゲームを振り返る マルチの復活とシングルの没落 - ゲーマー日日新聞
  • ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。

    ペースは落ちましたがブレイブフロンティアを相変わらずプレイしております。今、Lv.53でこんな感じのデッキ。闇デッキにしたいのですが、水属性が1体いたり、まだ★5まで進化していない奴がいたりと中途半端な感じ。 さて、今回はメインとなるクエスト画面UIのお話。ブレイブフロンティアはパズドラベースなので、基的にはパズドラ仕様なのですが、クエスト画面はかなり味が出ています。 スマホゲームで「こんなゲーム作りたいなぁ」と思った場合、UIで悩むことが多いです。僕は新作のために常々画面構成をイメージします。 コマンド式RPGのコマンド階層とデッキ体数 ブレイブフロンティアに関しては「たたかう」「ぼうぎょ」「ひっさつわざ」「アイテム」の4種類のコマンドがあります。家庭用のRPGには当然の機能で、多くの方が「あたりまえじゃん」と思うでしょう。魔法が足りないくらいです。 しかし、これだけでもスマホゲーム

    ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。
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