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2016年12月25日のブックマーク (4件)

  • 初心者がchainerで線画着色してみた。わりとできた。

    デープラーニングはコモディティ化していてハンダ付けの方が付加価値高いといわれるピ-FNで主に工作担当のtai2anです。 NHKで全国放送されたAmazon Picking Challengeでガムテべったべたのハンドやロボコン感満載の滑り台とかを工作してました。 とはいえ、やっぱりちょっとディープラーニングしてみたいので1,2か月前からchainerを勉強し始めました。 せっかくなので線画の着色をしたいなーと思って色々試してみました。 線画の着色は教師あり学習なので線画と着色済みの画像のデータセットが(できれば大量に)必要です。 今回はOpenCVでカラーの画像から線画を適当に抽出しています。 抽出例 → カラーの画像を集めて線画を作ればデータセットの完成です。(今回は60万枚くらい使っています) ネットワークの形ですが、U-netという最初の方でコンボリューションする時の層の出

    初心者がchainerで線画着色してみた。わりとできた。
  • あのジョブズもやっていた? 「やるかどうか」を「どうやるか」に変える、"ノータイム決断法"とは?

    「やるかどうかを迷っている時間があったら、とりあえずスタートしてみてから考えればいい」と語る、小野裕史氏。小さな決断で人生を大きく変えていった人々の事例を紹介し、それらの成功の共通点は「ノータイム決断」にあると主張しました。(IVS 2014 Summer Workshopより) 未来のことを考えてもしょうがない 小野裕史氏:「チャレンジ」って言うと、これが思い浮かぶんですね。「うまくいかなかったらどうしよう」だとか、「失敗したら恥ずかしいな、カッコ悪いんじゃないかな」とかいろいろと思うんですが、これ全部未来のことを言ってますね。 未来っておもしろい言葉で、「未だ来ていない」と書いて「未来」って読むんです。まだ来ていないことを考えてもしょうがないんですけど、人間考えちゃうんですね。頭を使っちゃうんです。 でも思い返すと、みなさんにもまだ小さくて若かりし頃があったと思うんです。赤ちゃんだった

    あのジョブズもやっていた? 「やるかどうか」を「どうやるか」に変える、"ノータイム決断法"とは?
    shiotty
    shiotty 2016/12/25
  • 【画力凄い】初代ゼルダの伝説の設計書が公開される!クオリティ高すぎて既にゲーム

    ゼルダの伝説が発売されてから今年で30周年ということです。Nintendoの新しいゲーム機「ニンテンドースイッチ」も来春発売予定となっており、その際に同時リリースされるであろう「ゼルダの伝説」は、非常に魅力あるタッチで自由度の高い当初のファミコンの原点に帰ったような仕様となっております。さてそんな初代ゼルダの設計書が公開されました。 こちらがNintendoがこの程公開したゼルダの伝説の仕様書である。主にMAPの図面のようなもので、この時点ですでにあのゲームのグラフィックが思い浮かぶほど、実に忠実に作られていた。通常仕様書はあくまで、設計者の思いのまま作り、その後「こんな仕様でできるもんか」といいつつも、泣く泣くプログラマーは忠実に開発していくわけですが、筆者のあくまで素人の目線で見る限りではあるが、かなり詳細に作られているように感じる。 ちなみにこちらの「ガノンの部屋」ですが 設計書がこ

    【画力凄い】初代ゼルダの伝説の設計書が公開される!クオリティ高すぎて既にゲーム
  • Veeso: SDK for Face Tracking in Virtual Reality

    shiotty
    shiotty 2016/12/25
    VR向けのFace Tracking。きになる