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Surfaceに関するshiottyのブックマーク (1)

  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第3回・シェーダ編)

    連載で何度も書いていますが、PS Vitaの事を考慮しなければなりません。 そうなるとやはり負荷とメモリが心配になってきます。 DeferredだとG-Buffer分のメモリが必要なのと、それの合成コストが掛かってしまうのが気になります。 ということでForwardに決定したいところですが、ライトの数次第というところがあります。 作のライト数について UnityのForwardでのライト数における処理の違いについては割愛します。(ドキュメント参照) が、ライト数に比例して負荷が上がるというのは間違いないです。 少なくするための思考として、作の特徴である「見下ろし型RPG」としてゲーム性からライト数を考えます。 ・背景のライト(環境光とか灯篭とか)はLight Probesで処理してしまう。 →Light Probesは球面調和(SH)なので、ライト数とは関係ない。 →しかしそれらの光

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第3回・シェーダ編)
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