この記事は、Unity 2 Advent Calendar 2016 の11日目になります。 10日目の記事は@kaiware007さんのAppendStructuredBuffer/ConsumeStructuredBufferを使ったGPUパーティクルのサンプルです。 CEDEC2015においてP-MAPブレンドによる加算合成のアプローチの講演、およびサンプルプロジェクトが公開されました。 http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/1024.html http://www.slideshare.net/toshiyasumiyabe/cedec2015pmap 今回はそのうちのテクスチャをあらかじめ準備しておく手法を用いた このSpriteRendererのメダルの後光の加算部分での最適化事例をご紹介します。 目的 現在開発中のゲームではこのメダ
![[Unity]加算と半透明を1パスにするP-MAPブレンド実用例 - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/182707f76981fa0debcd0744187bf225e0cf733f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Fadvent-calendar-ogp-background-f625e957b80c4bd8dd47b724be996090.jpg%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZoPTMzNiZ0eHQ9JTVCVW5pdHklNUQlRTUlOEElQTAlRTclQUUlOTclRTMlODElQTglRTUlOEQlOEElRTklODAlOEYlRTYlOTglOEUlRTMlODIlOTIxJUUzJTgzJTkxJUUzJTgyJUI5JUUzJTgxJUFCJUUzJTgxJTk5JUUzJTgyJThCUC1NQVAlRTMlODMlOTYlRTMlODMlQUMlRTMlODMlQjMlRTMlODMlODklRTUlQUUlOUYlRTclOTQlQTglRTQlQkUlOEImdHh0LWNvbG9yPSUyMzNBM0MzQyZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT01NiZ0eHQtY2xpcD1lbGxpcHNpcyZ0eHQtYWxpZ249bGVmdCUyQ21pZGRsZSZzPTE1NmMyYTUwOTAwZGUzZTY1N2I3ZmM5OWQ3MDJlMjcx%26mark-x%3D142%26mark-y%3D151%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTYxNiZ0eHQ9JTQwRnVqaTBrMCZ0eHQtY29sb3I9JTIzM0EzQzNDJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9ODE3Nzc3YzQzOGU2YjBmOGVlMTIzZmU1NmE5MmVmNWY%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D5cdef5ec29f1c830137a9e1178ee03b2)