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Twelfth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interactions March 18 – 21, Stockholm, Sweden Twelfth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interactions TEI 2018 is the 12th annual conference dedicated to presenting the latest results in tangible, embedded, and embodied interaction. It will be held 18th to 21st March 2018 in Stockholm, Sweden. This year th
Upcoming events More events... ICS calendar Upcoming deadlines 30 January 2009 IHCI 2009, IADIS international conference on Interfaces and Human Computer Interaction, Algarve, Portugal, 20-22 June 2009. 2 February 2009 Persuasive 2009, The 4th international conference on Persuasive technology, Claremont, CA, USA, 27-29 April 2009. 6 February 2009 Mobile HCI 2009, 11th International Conference on H
とある事情でJ.C.Licklider の"Man-Computer Symbiosis"(人間とコンピュータの共生)を久々に読み返してみた。Bushの"As We May Think"と並ぶ、HCI論文の古典中の古典です。1960年に公表されている。これが今読んでみてもいろんな意味で面白い: Man-Computer Symbiosis (J. C. R. Licklider, IRE Transactions on Human Factors in Electronics, volume HFE-1, pages 4-11, March 1960) 当時の時代背景はというと、AIという用語が1956年に登場して、すでにコンピュータチェスやGPS (general problem solver)は発表されていた。初期のAIの成功事例から、かなり楽観的に人工知能の実現は可能だと思われていた
先のエントリーには自分の予想を超える反応をいただいた。頭の中では「情報系」の若手を特に想定して書いていたのだが、文章ではそこがちょっとわかりにくかったことを反省している。日本語圏引きこもり問題は、学問の分野によってずいぶん状況が異なると思う。 反省を込めて、情報系の分野が、自然科学系に比べてなぜドメスティックになりがちか(日本語圏内に引きこもりがちか)、考えをまとめてみたい。 情報系がドメスティックになりがちな理由を端的に言えば、研究の「価値」がコンテクスト依存だからだと思う*1。数学との大きな違いは、実世界において意味のある計算をしなければ、価値のある研究とみなされにくいことである。しかし、どんなものに価値があるかは、文化や国の背景によっても異なる。*2 そういった背景を抜きに、「こんなアルゴリズムを作りました。走らせたら早いです。」というだけでは、論文としてあまり評価されない。 そんな
The following paper awards were received at the Augmented Humans 2024 International Conference held in Melbourne, Australia from April 4-6, 2024. This conference featured research on augmenting human capabilities through advanced technologies: 2024年4月4日〜6日にオーストラリア・メルボルンで開催された人間拡張に関する国際学会 Augmented Humans 2024 で以下の論文賞を受賞しました Best Paper Honorable Mention: Serendipity Wall: A Discussion Support Syste
昨年末にエットーレ・ソットサス氏が逝去されたようだ。 Ettore Sottsass, Designer, Is Dead at 90 ALESSIに寄ったら年明けセールをやっていたので前から気になっていたNuovo Milanoを衝動買いした。 Super Normal展でも取り上げられていたソットサスの手によるカトラリーである。もし卵を究極のデザインとするならば、それにかなり迫っている感じがする。究極のフォーク、究極のスプーン。Valentineやメンフィスでの過激な作品群で知られているソットサスがこういう王道中の王道みたいなものをデザインしているのが興味深い。ちょっとダリの「パン籠」を彷彿とさせる。 ソットサスによれば、デザインとは デザインに対して唯一配慮されるべきことは、儀式の進行を促進できるオブジェをつくろうとすることです。すなわち、もろく、はかなく、不合理であやうい日々の状態
インターネット・サービスの激戦区である動画配信で後発ながらYouTubeを上回る成長速度,YouTubeの3倍以上となる1日ひとり3時間以上という平均視聴時間を実現したニコニコ動画。開設後1年足らずで400万人の会員を獲得,日本全体のトラフィックの約10分の1を占める。その成長速度はmixiも上回り,日本史上最速と見られる。 ニコニコ動画は多くのメディアで語られ,2007年10月にはグッドデザイン賞も獲得したが,これまでは社会現象やマーケティングの観点から語られることが多かった。しかしニコニコ動画を作り上げ,その急拡大を支えたのはまぎれもなくエンジニアの技術だ。多くのクリエイタやユーザーを魅了し,巨大なアクセスをさばく技術はどのようなものなのか。ドワンゴのエンジニアに聞いた。 「感情」を共有するアルゴリズム 動画の上に文字をかぶせるサービスはニコニコ動画以前にも存在した。また,動画のタイミ
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昨日のSIGHCIのメモです。 最速インターフェースの研究と実践: ライブドア mala氏 まず、自己紹介を兼ねて概論 ブログ「最速インターフェース研究会」 WebのUIの進歩の停滞に対する批判を込めて名付けた 自分の肩書きは「インターフェースエンジニア」 よいUIを作るために「実体験に基づいたチューニングをしている」 自分で使ってみる ユーザの反応を見る 欲望に忠実に作る 作業としては、perl, html, jsの記述 「実のところ、プログラミングに詳しいと言える自信はないし、デザインのことも深くはわからないが、一人で一通りこなせる(完成品を作れる)という点は自分の強み。 よいUIを作るための作業は横断的。割り当てられた仕事をするだけの人ではダメ。」 作品紹介 2ch最速検索 キーボード操作だけでスレッド検索 まだAjaxは使っていない 「めくり型」UIの実験 スクロールしながら読むよ
招待講演 「最速インターフェースの研究と実践」 mala氏(ライブドア) 略歴 1982年生まれ.株式会社ライブドア開発部所属 2004年12月よりブログ「最速インターフェース研究会」を書き始める. 2006年2月 ライブドア事件直後のライブドアに入社.好評を博す. 2006年4月 livedoor Readerをリリース. 2007年7月 livedoor Readerの海外版となるFastladderをリリース. 招待講演 「他者の力:意思決定における社会的要因」 渡邊克巳(東京大学 先端科学技術研究センター) 略歴 1995年 東京大学文学部心理学科卒業 1997年 東京大学大学院総合文化研究科卒業(学術修士) 2001年 カリフォルニア工科大学(Ph.D) 2001年 日本学術振興会特別研究員(PD)-順天堂大学医学部 2002年 National Eye
Twelfth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interactions March 18 – 21, Stockholm, Sweden Twelfth International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interactions TEI 2018 is the 12th annual conference dedicated to presenting the latest results in tangible, embedded, and embodied interaction. It will be held 18th to 21st March 2018 in Stockholm, Sweden. This year th
「商品を使いやすくしよう」という掛け声に対して、面と向かって反論する人はいないだろう。反論を許さないという点からは、これは、故山本夏彦のいわゆる「正義」の掛け声なのである。しかし(だからこそ?)、そういう声を挙げたからといって、すぐに「使いやすい」商品ができあがるわけではない。 「使いやすさ」と一言でいえても、その実現には、さまざまな領域での工夫や努力の積み重ねが必要である。商品の企画者が、ユーザーの利用状況をきちんとみつめ、どう使ってもらうのか考え抜くこと、そうした使い方を可能にする技術を研究部門、開発部門が提供し、それを設計者、デザイナーが商品の形に具現化していくこと、こうしたことはどうしても必要である。「使いやすさ」が実現されているかどうかをきちんと評価でき、改善方法を提案できる人材や品質保証部門の参加も当然のことながら不可欠である。こうしたさまざまな役割の人たちの努力が実を結んだと
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