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ブックマーク / rootport.hateblo.jp (8)

  • 物語の作り方/感動させる技術 - デマこい!

    誰もが「物語」を求めている。 スティーブ・ジョブズの魅力的なプレゼンには、「三幕構成」という作劇法が応用されていたという。iPhoneが一台あれば映画を作れる時代だ。今ほど「物語」が求められている時代はない。にもかかわらず、物語を作る「技術」の重要性に気づいている人はまれだ。物語作りに必要なのはセンスだけ──と、素朴に信じている人は多い。 物語作りにも、技術がある。 なかでもシド・フィールドが体系化したハリウッド式の「三幕構成」は、汎用性と自由度の高さが魅力だ。脚製作の現場だけでなく、商談につかうプレゼンや、WEBメディアの記事執筆(※ブログを含む!)、飲み会のときの「滑らない話」にいたるまで、およそ物語性を持つほとんどのものに応用できる。ジャンルを選ばず実用可能な、ほぼ唯一の技術といっていいだろう。 今回は「三幕構成」がどのようなものか、ざっくりと紹介したい。 三幕構成を説明する前に、

    物語の作り方/感動させる技術 - デマこい!
  • なぜ承認欲求と自己愛が問題になるのか? - デマこい!

    WEB上では「承認欲求」が罵倒語として機能するらしい。 その背景には、インターネットの双方向性があると思う。「創作」や「歌い手」に対してヘタクソと罵倒したら、じゃあもっと上手いものを見せてみろよと反論される。だから「アウトプットすることそのもの」を罵倒の対象にするしかない。 ほんとうに歌の上手い人は「歌い手」の承認欲求を罵倒しない。 音痴だと批判すればいいからだ。 ほんとうに絵の上手い人は「絵師」の承認欲求を罵倒しない。 ヘタクソだと批判すればいいからだ。 誰かの承認欲求を罵倒するのは、相手よりも技量で劣る人だけだ。 誰かから認められたい、承認を得たい。これは人間としてごく当たり前の感情だ。承認欲求が満たされなければ、人間は心の均衡を失う。 アルファツイッタラーの@ui_nyanさんが、こんなことをつぶやいていた。 「承認欲求(笑)」「歌い手(笑)」「創作(笑)」「黒歴史(笑)」みたいな茶

    なぜ承認欲求と自己愛が問題になるのか? - デマこい!
    sippo_des
    sippo_des 2014/01/06
     他人を見ることにいちいち名前を付けて素人判断してたら大変だ。アウトプットしてる人を叩くことをやめようと言う事、、?
  • 自分の頭で考えさせる教育/ルールを守らない子の育て方 - デマこい!

    教育は変わった、らしい。 かつて、いい会社に入るためにはいい学校を出る必要があり、いい学校に入るためには幼い頃から塾に通わせる必要があった。いい小学校、いい幼稚園、いい胎教……。日には厳密にルール化された「トップレベルへの登り方」が整備されていた。 ところがインターネットの発達はあらゆる分野の競争を加速させ、既存のルールで学ぶだけではトップになりづらくなった。もっとも優れた将棋棋士がネット対戦で技を磨き、もっとも優れたイラストレーターがpixivで筆をふるっているように、インターネットによる情報収集と競争を経験しなければ、どんな分野でもトップレベルにはなれない。少なくとも、そういう時代が近づいている。 ここには矛盾がある。 まず押さえておきたいのは「トップレベルを目指す教育は子供をしあわせにしない」ということだ。トップレベルを目指して激しい競争を経験させても、しあわせを掴めるのは一握りだ

    自分の頭で考えさせる教育/ルールを守らない子の育て方 - デマこい!
  • 文章を「書ける人」と「書けない人」のちがい - デマこい!

    文章を書くという仕事は、ゼロを1にする作業だと思われがちだ。 小説や脚ゲームシナリオなどの創造的な文章ならばなおさらだ。しかし実際には、文章を書くというのは100を1にする作業だ。文章を書けるかどうかは、このことに気づけるかどうかだと思う。作家にせよ、ジャーナリストにせよ、それこそアルファブロガーに至るまで、きちんとした文章を書ける人はみんなこのことに気づいている。 狼と香辛料 (電撃文庫) 作者: 支倉凍砂,文倉十出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 2006/02メディア: 文庫購入: 18人 クリック: 471回この商品を含むブログ (745件) を見る 『狼と香辛料』を書くにあたり、著者の支倉凍砂はかなりの量の文献を読み込んでいたらしい。ライトノベルは、青少年向けの「軽い小説」と見なされることが多い。しかし、そのライトノベルでさえ、メガヒットの裏側にはきちんとした情報収

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  • 「分析眼」が欲しい人へ - デマこい!

    「分析眼がある」とは、要するに「違いを認識する力」と「共通点を抜き出す力」のそれぞれを充分に持っていることだ。よく似たものを前にして「では違いはどこにあるのか?」と考える力。ぜんぜん似てないものを前にして「では共通点はどこにあるのか?」と考える力。そのどちらが欠けても、分析の眼は曇る。 私たちは、分析しながら生きている。 先月の売上目標が未達なら、その原因を分析する。予想外のヒット商品を目撃したら、成功要因を分析する。カネ儲けの世界だけではない。毎朝、目が覚めるたびに肌で感じる湿度を分析し、空の色を分析し、傘を持っていくべきかどうか判断する。相手の好みを分析して、美術館に行くべきかテーマパークに行くべきかを判断する。昼はどうしよう、お弁当を作っていったらヘンだろうか……と、相手との距離感を分析する。いざ相手を目の前にしたら、声色や表情を分析して、好意の有無を見抜こうとする。私たちの脳みそ

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    sippo_des
    sippo_des 2013/05/20
  • 「相手の気持ちを考えなさい」か「自分の意見を言いなさい」か - デマこい!

    個人的な事情で、ここ数日ヘヴィな交渉をしていた。 日常生活で目にする「交渉」のほとんどは、一方の利得がもう一方の損失になるゼロサム・ゲームだ。というか、そうではない(※Win-Winの関係になる)話し合いは「打ち合わせ」とか「ミーティング」と呼ばれ、「交渉」とは呼ばれない。「商談」は交渉ではない場合が多い。「値切り」は交渉である。ゼロサム・ゲームで自分の利得を最大化するには、相手を負かすしかない。 交渉の最後に、相手側からこんなことを言われた: 「君は頭がいいのかも知れないけれど、社会人として、そして人間として問題があるよ」 とんでもない、私はあまり頭がよくない。たしかに今回の交渉では、私は自分の主張をおおむね通すことができた。しかし、 私は交渉に勝ったのだろうか。 ◆ たとえば5歳〜6歳ぐらいの兄弟を思い浮かべてほしい。 お兄ちゃんが新しいおもちゃで遊んでいる。とても楽しそうだ。弟はもの

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    sippo_des 2013/03/14
    「君は頭がいいのかも知れないけれど、社会人として、そして人間として問題があるよ」
  • クリエイティヴな仕事をするときに知っておきたいこと - デマこい!

    クリエイターを使う業界では、危機的な事態が頻発する。〆切を過ぎてもモノがあがってこないのだ。映像、写真、イラスト、テキスト……、どんなモノであれ〆切ぶっちは起こりうる。 想像してほしい。いつでも後工程に取り掛かれるように深夜のオフィスに詰めて、メールソフトを5分おきに更新して、それでもモノが届かない。翌朝になっても届かない。夕方ごろになって、ようやく電話が鳴る。 「すいません、納品は明日になりそうです」 ◆ どんなモノであれ、クリエイターが手間をかければかけるほど制作物の完成度は上がる。しかし制作物のクオリティは、かけた時間や労力に正比例するわけではない。 依頼内容を確認して、資料を集めて、 (ラフ画やプロットのような)アウトラインを作って……。作業に着手したばかりの段階では、制作物の完成度は上がらない。というか、ほぼゼロのままだ。 いざ手を動かす段階になると、制作物の完成度は一気に高まっ

    クリエイティヴな仕事をするときに知っておきたいこと - デマこい!
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    sippo_des 2013/03/07
  • 死ぬまでに身につけたい、たった一つの大切なもの。 - デマこい!

    大学を卒業したばかりの頃だ。 当時の上司から「学生気分が抜けていない」と叱られた。「この会社でやりたいことを見つけて、そこに熱意を注ぎなさい」と言われた。至極もっともな意見だ。たしかに私は、仕事に対してやる気のない、ふぬけた会社員だった。 しかし、彼はちょっと沈黙してから付け加えた。 「……まあ俺も、何をやりたいのかって訊かれたら困るけど」 僕に仕事を頼んでくる人の方が僕の能力や適性について僕以上によくわかっているということ。向こうは僕にならそれができると思うから頼んでくるわけです。 就活についてのインタビュー (内田樹の研究室) やりたいことを見つけられなくても、「会社」が仕事を与えてくれるのならいい。無目的に流されながらでも、それなりに生きていける。しかし逆にいえば、「仕事を頼んでくる相手」は、べつに会社でなくてもかまわない。 大人は、組織に属しなさいという。それ自体は悪いことじゃない

    死ぬまでに身につけたい、たった一つの大切なもの。 - デマこい!
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    sippo_des 2013/01/13
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