電源ゲーに関するsiromoriのブックマーク (38)

  • これからのXbox 360購入を検討中の人へ贈るページ

    まずはXbox 360をプレイする環境を想像してみてほしい。どのモニタで、どのくらい離れて遊ぶ? 音響は? インターネットは? ある程度プレイスタイルが決まっていたほうが話を進めやすい。 仮にいま僕が泥棒にXbox 360一式を盗られたとして買いなおすなら右の表のようになる(amazon価格は税込で2007年10月24日現在)。この時点でソフト2つ「Forza Motorsport 2」「あつまれ!ピニャータ」を入手済み。後はプレイしたいタイトルを購入するだけだ。 上:通常版 中:エリート 下:バリューパック ◇体は基的に3種類、「通常版」、入門用の「コアシステム」、上級の「エリート」がある。加えてたまに限定生産で特別版が作られる。どれも核となる処理能力は同じで、違いはハードディスク(HDD)の有無や容量、出力ケーブルの種類、コントローラの有線/無線、ヘッドセットの有

  • 七里の鼻の小皺 - 2007-10-08 - 『ドラゴンクエスト3』RTAについて

    ゲームをめぐる言説の水準は、ますます高くなっているようです。ゲーム学会(http://www.dmic.org/game/)や日デジタルゲーム学会(http://www.digrajapan.org/)、それにいくつかの大学の研究室が、ゲーム研究の中核として浮び上がってきています。ネット上に読まれるゲーム批評の議論も、厚みをましてきました。 そのようなわけで、素人がうっかりと大きなことを言うべき状況ではないのかもしれません。もちろんひとなみに、思い入れのあるゲームはありますし、とくにRPGについては、いろいろと論じてみたいこともあるのですが(このブログは、『MOTHER』を再プレイしているという記事から始まったのでした)、今回はあえて作品評に飛びこむのではなく、ゲームプレイの一状況について、ファンとしての感想を書いてみました。 ■『ドラゴンクエスト3』RTAについて 最近もっとも心震

  • 魔王のマネジネント能力について。: 不倒城

    魔王がいつまで経っても世界征服できない理由 このお題、ちょっと面白そうだなーと思った。 魔王は何故いつまで経っても目標を達成出来ないのか。つまり、何故組織としてプロジェクトを遂行出来ないのか。大抵の魔王軍団において、人員が足りないという話は聞いたことがない(悪の組織の人員確保のスムーズさは驚異的である。人件費は大丈夫なんだろうか)から、これはつまり魔王のリーダー適性、マネジネント能力に問題があるのではないか。 組織論として考えてみると、悪の軍団も所詮は一組織である。その組織をまとめる立場の魔王というものを、組織のリーダー適性という側面から分析するのはなかなか興味深い議論になりそうだ。彼らは果たして、何に欠けているが為に世界征服出来ないのか。 丁度この前、松下幸之助氏が書いたリーダー論みたいなものを読んだので、幾つか抽出してドラクエ辺りの魔王に当てはめてみよう。 ・明確なビジョン、精神的な「

  • 魔王がいつまで経っても世界征服できない理由 - 魔王14歳の幸福な電波

    なぜ魔王は世界征服に失敗するのか、あるいは魔王のタイムスケールもんだい。 - ネコプロトコル えっと、これは当は内緒なんですけれど、まあ連中のきゆら系への監視なんてザルなのでぶっちゃけちゃいますと、魔王がいつまで経っても世界を征服できないのは魔王委員会と勇者協会の幾星霜に渡る癒着が原因なんですよ。それはもう根っこから、今更引き剥がせないほどべったりなんです。 なんかいろいろと取り決めがあって、「勇者が旅を始める町の周りには可能な限り弱いモンスターを配置せねばならない」とか、「勇者との交戦中、魔王およびその幹部以上の配下が全快魔法によって治癒されることは赦されざる行為であり、厳格にこれを禁じる*1」とか、「規定以上の難度のダンジョンにおいては、定められた箇所に必ずセーブポイントを配置すること」とか、あとは「魔王が幼女である場合に限り以上の規約を免除する」とかですね! 「ただし外見上の特徴が

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  • 魔王が世界征服できないとかなんとか - annnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

    面白そうだし、色々思うところがあるので絡んでおく。ドラクエ3を例に考えます。 そもそも魔王の目的が不明瞭。人間を圧制で支配したいんだろうか。バラモスはテドンを滅ぼしているが、人間を支配して労働力にしたいのなら無闇に人間を殺すのは得策ではない。見せしめに一つ滅ぼしたといったところだろうか。しかし、その先に侵攻していないのはお粗末である。やる気あんのかバラモス。 wikipediaによると、バラモスは上の世界を「支配」しようとしているらしいが、ゾーマは「全てを滅ぼす者」を自称しているらしい。少しでもやる気があるなら近所にあるリムルダールかラダトームくらいは滅ぼしていてほしいものである。ラダトーム周辺は配置モンスターも強力なので可能であったはず。ということは、もしかするとザコモンスターは魔王の目的を知らないのではないだろうか。これでは滅亡も支配も進むわけがない。テドンはバラモス自ら滅ぼしたのかも

    魔王が世界征服できないとかなんとか - annnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn
  • 『国民性』

    165 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2007/03/10(土) 17:55:30 ID:++vt9YQ8 FPSやってると感じるんだけど国民性は面白いぐらい出るよ アメリカ人はとにかく喋る。指示出しまくる。そして突っ込んで死ぬ。 韓国人と台湾人はとりあえずチートする。チートで殺しまくる。 日人はとにかく無口。喋らない。黙々と自分の役割をこなす。 基的に欧米は英雄好きで、日はチームプレイ好きだね。

    『国民性』
  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • みんなと同じゲームをプレイし、みんなと同じ感想を持つゲーマーが勝ち組 - ロケット姉妹(仮)

    まあ薄々と分かってはいたことだけど、こうハッキリと分かると、やっぱショックだよな……。 ……って、あっどうも。いきなりこんな嘆きの言葉で始まって申し訳ない。 実は最近非常にショックを受けたことがあってね。そのためのそんな言葉を吐くに至ったわけだったりする。 ……つーのは、最近こんな記事がネットで話題となっていたからだ。 電撃オンライン:インタビュー『世界樹の迷宮』 http://www.dengekionline.com/soft/interview/sekaiju/index.html 今超絶に話題の、おそらくネットの中のゲーマーの8割はプレイしてるんじゃないかと思われるニンテンドーDSの人気ダンジョンRPG『世界樹の迷宮』のディレクターへのインタビュー記事だ。 この内容については、どうでもいい。 ……って、イヤどうでもいいってことはなくて、ゲームへの思い入れが感じられる素晴らしいもので

    みんなと同じゲームをプレイし、みんなと同じ感想を持つゲーマーが勝ち組 - ロケット姉妹(仮)
  • インターフェースは目的ではない。 - 等速ナブラ

    ■インターフェースは目的ではない。 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事 - FIFTH EDITION インターフェースの革新によって、かつて任天堂はパラダイムシフトを起こした。そしてまた同じように・・・。と言いたいのはわかる。かつてあったファミコン、そして現在のDSの大勝利をUIの観点から紐解いてみたということだろう。 そしてその過去のインターフェースを ATARI → ファミコン GBA,PSP → DS PS2,PS3 → Wii と対比させてなぞらえているわけなのだろうけど。 ただATARIがATARIショックを迎え、そしてファミコンが成功したのはインターフェースが決定的な原因だと結論づけるにはやや根拠にかける。というか間違い。 これをみればわかるが、スティック操作にボタンが一つ。これだけでは、ゲームソフトでは、沢山のことはできない。キャラクターの操作も限ら

  • 失踪外人ルー&シー - 秘技・三本背負い - ゲームの借りはゲームで返せ

    ゲームとリアル-GAME NEVER SLEEPS http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/20061216/1166231406 スト2の対戦してたら対戦台の向こうからヤンキー系リアルファイターが来たよ話。 俺もあったなー。スト2の対戦台に座ってプレイしてたら向こう側のプレイヤーがどうも騒がしいのよ。普通にコンパネに触れていては絶対に出ない音っつうかスト1と操作方法間違えてる感じのボコンボコンという音がするわけだ。どうやら俺のバイソンがダッシュアッパーで接近して投げるのが気に入らないらしい。向こうは気に入らなくても俺としてはお気に入りの戦術なのでおかまいなしにガンガン投げてたら対戦台の向こうからヤンキーが来た。やばい、どうすれば。 しかしヤンキーの第一声が「このバイソンが!」であったことに思わず吹き出す俺。たしかに名前も知らんし頭に血がのぼってるのもわかるが喧嘩売るのに

    失踪外人ルー&シー - 秘技・三本背負い - ゲームの借りはゲームで返せ
  • 花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった

    書いてるうちに朝になったので今日の日付でアップすることにしよう。 今回は再びPS3の話。 FIFTH EDITION - SCEと任天堂の「いつか来た道」 SCEは、かつて、PSでゲーム業界を発展させました。 サードに広く門戸を開き、冒険的なソフトが出せる下地を作り、小売を任天堂の支配から解き放ち、市場に競争をもたらしました。 ですが、市場を支配すると同時に腐って、どうしようもないほど腐って、PS3という問題児を作ってしまいました。上記のように、あちらこちらで批判されてるPS3なのだけども、何だかどうも引っかかる部分があった。 なので、前のエントリで、PS3は新しいテレビを目指そうとしたのではないかという推論を立てたのだが……どうもこれは違うらしい。 前エントリのコメント欄にて、 # rainbowjp 『ソニーはPS3をゲーム機とは考えてないよ。あれは今後のソニー製AV製品の雛形。 今後

    花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった
  • エロゲまとめサイトのまとめ

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

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  • Wiiが持つ新しいゲームデザインの可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    長いす。Wiiとかシラネって人はスルーしてくださいませ。 要するに言いたいことは、Wiiというハードには、僕のようなちょっと頭のおかしいゲーム性至上主義者が興奮する、新しいゲームデザインのフロンティアが広がってるってことです。 「新規ユーザーを開拓する、誰でも楽しめるゲーム機」「一度離れたユーザーを呼び戻すゲーム機」のコンセプトは確かにすごい。偉い。でもな、Wiiは只の体感ゲームハードじゃねえぞ、と。ゲーマーにも、いや、ゲーム性を重んじるゲーマーにこそ訴求できるハードだぞ、と*1。 というのも、えーとですね、"Wii Sports"めちゃ面白いんですよ。E3でテニスと野球をちょっと見たくらいで「すぐ飽きる」とか言ってた僕が馬鹿でした。ゲーム開発者としていっぺん死んだほうがいい。全然飽きない。つか、ますます夢中。当にごめんなさい。 ただし、実際に"Wii Sports"をやりこむまで漠然と

  • 吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ

    ドラゴンクエストがアメリカに移植されたとき、さまざまな修正が行われました。それをつぶさに調べていくと、ドラクエというゲームに隠れた「日的なもの」の姿が浮かび上がってきます。今日は、我々を包囲する見えない文化について考えます。 だが、コンピュータやインターネットの発達が、全体として人間にどんな影響を与えるかという命題に的確に答えられる人はいないだろう。ファミコンについても、それをずっと続けて育った子供がどうなるか、まだはっきりとわかっていない。 主人公がいろいろな冒険をしたり、戦闘するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)はたしかにおもしろい。出はじめたときは私も徹夜でやったものだが、一ついえることは、ゲームの構成そのもののなかに、また場面、場面のやり取りのなかに間違いなく文化的な要素が入っている。そして、それが必ずしも日社会の伝統的倫理観ではないことである。子供は与えられたものを当たり前

    吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ
  • ゲームの面白さに点数を付ける/『仮面幻影殺人事件』 - へたれゲーマー駄文

    ・ようやくDSライトを買ったのですが、DSの方はどこに行ったのかといいますと 実家にあるのです。母上が使っているのです。『DSトレーニング』。 ・ゲームばかり遊んでいる変人と違って普通のひとでありますので もちろんファミコンとプレステがどう違うのかなど知りません。 ゲームをしないひとが、どうゲームをこなすのかというのは ゲーム好きにとって興味深いところ。だからしてDS体実家に置いて 経過観察したのですが、わかったことは 『DSトレーニング』はゲームであるけれどゲームでないということです。 ・他も遊んでみようとはしない。 DSを、子供が遊んでいるファミコンと同じゲーム機の仲間であるとは認識しても 『DSトレーニング』を半年以上長々続けても それでもゲームに興味は持たないのです。別。 恐らくDSが『DSトレーニング』専用の機械だとしても何も変わらないでしょう。 ・DSライトと一緒に買ったのは

    ゲームの面白さに点数を付ける/『仮面幻影殺人事件』 - へたれゲーマー駄文
  • 『GAME SIDE』の破綻感想文 - へたれゲーマー駄文

    ・みなさんこんばんは。 夜もすずしくなり早いところでは稲刈りも始まって柿も色づき始める今日この頃。 もうすっかりそろそろ秋ですね。秋。さんま。 相変わらず私は『三国志大戦』しか遊んでおらず書くことないので 今回は昔を懐かしんで『ゲームサイド』の感想でも書いて間を持たせようかと 思いましたので書きます。 ・『ゲーム批評』が廃刊になって『G-navi(ジーナビ)』(http://www.microgroup.co.jp/g-navi/) という雑誌に切り替えられたわけですが、ぬるい。 というと少しばかり違いますけれども、 同じ様な方向目指しても永遠に交わらずむしろ離れるねじれ関係というおもむき。 「サボリーマンよゲーセンへ集え」という振りからしてあれ。 『オトナファミ』(http://www.famitsu.com/blog/otona/)のようなそれ。 マニア向けでなくライトユーザーな幻でも

    『GAME SIDE』の破綻感想文 - へたれゲーマー駄文
  • 対戦ゲームバランスについていろいろ - へたれゲーマー駄文

    ・『三国志大戦2』は現在全国大会が行われておりまして ネットで試合動画を見ることができます。 三国志大戦全国大会 覇業への道 〜龍虎の咆哮〜 http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_3/ トーナメント方式、一度負けたら終わりの真剣勝負。 上位者の動きは前回にも増して極まった感じであって わずかのミスが命取りになるさま見ているほうも胃が痛くなるほど。 ・全国決勝大会出場者のデッキをみると まとめ攻略サイトであるWIKI(http://www.wikihouse.com/sangokushi/)で 定番として推されている形にこだわらないものも多数あり このゲームの幅を示しています。 負けるのをとかくデッキのせいしてしまいがちなひとに反省を促すこと仕切り。 いわゆるバランスデッキでなくとも充分勝負できる。 とてもとても、とっっても、真似できません。 ・そこで今回はこち

    対戦ゲームバランスについていろいろ - へたれゲーマー駄文