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レンダリングに関するslay-tのブックマーク (3)

  • Unity の XR 向けシングルパスステレオレンダリングについて調べてみた - 凹みTips

    はじめに Unity での XR Settings に含まれる Stereo Rendering Method ですが、みなさんは理解されていますか?ちなみに私は理解していませんでした。。 なんとなく マルチパス は遅くて シングルパス にすると速い、しかしながらシングルパスにするにはシェーダの対応が必要、といった知識はあったのですが、では具体的に中で何が起きているのかはこれまで深く見てきませんでした。そこでエントリでは以下の公式ブログ記事を参考に、両眼立体視系(2 枚のレンダーターゲットが必要とされる状況)の XR でのレンダリング手法の概要を見ると共に、ユーザがシェーダでどういった対応を行わなければならないのか、またそれは何故なのか、といった点を解説していきたいと思います。 blogs.unity3d.com XR レンダリング概要 Unity の公式ブログでは マルチカメラ、マルチ

    Unity の XR 向けシングルパスステレオレンダリングについて調べてみた - 凹みTips
  • Clojureでブログやスマホアプリを作ってみる part1 - リサーチ・アンド・イノベーション 開発者ブログ

    こんにちは。リサーチ・アンド・イノベーションの小川(J-ogawa)と申します。 iOSアプリの開発とサーバサイドの開発をやっています。 私の記事はClojureがテーマです。 Clojure なぜClojureなのか。 恐縮ながら個人的趣味に基づきます。Clojureはシンタックスが一貫しているのと、表現力が高い所がとても好きです。他にも色々といい点はあると思いますが、好きで採用しています。 数年前にClojure作者のRich Hickeyのプレゼンを見て、感銘を受け、勉強を始めた思い出があります。 まだまだClojureはマイナーで、弊社RNIでも主流はRuby, Ruby on Railsですが、Clojureを採用することも視野に入っていたりいなかったり。 clojure.org翻訳ページ Clojureについて書かれてます。 simple made easy Clojure作者

    Clojureでブログやスマホアプリを作ってみる part1 - リサーチ・アンド・イノベーション 開発者ブログ
  • Google Cloud Platformの活用により、レンダリング処理を200倍高速化

    株式会社JSOL(代表取締役社長:中村 充孝、以下「JSOL」)は、国立研究開発法人理化学研究所(理事長:松 紘、以下「理化学研究所」)と共同でGoogle Cloud Platformを活用することで、レンダリング(画像化)の処理時間に関して、従来比200倍の高速化を実現しました。 近年、各種研究分野において、解析処理の高速化に対する要求は強まってきていますが、スーパーコンピュータによる大規模シミュレーションの解析結果を画像化および映像化する場合、膨大な時間が費やされることが問題となっています。学会発表や論文投稿などの期限が定まった状況でのデータの可視化には効率化が求められています。 取り組みは、超新星・ガンマ線バーストの爆発メカニズムの解明の研究(※注)において、解析終了後の学会発表、投稿に向けて必要なレンダリング処理をGoogle Cloud Platform上で多数のコンピュー

    Google Cloud Platformの活用により、レンダリング処理を200倍高速化
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