追記 id:discypusさんから、狩野分析法の出典に関するコメントをいただきました。 狩野法って、 狩野 紀昭 氏 http://www.sangakuplaza.jp/page/134499 の http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html の手法かと 思うのですが、合ってますでしょうか? まさにこれですね。http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html にある日本語のほうがすっきりしてます。 お詫び 分析用配列に誤りがありました。修正してあります。 要旨 先日受講したScrum Product Owner Trainingで印象に残った分析法を紹介。 Agile開発では「優先度順に要件(フィーチャ)を開発していく」のが基本だが、いざ優先度をつけようにも話は簡単ではない。発注側に強力な指導者がいてその人が独裁的
Java Cloud Meeting Tokyo 2010に行ってきた。いろいろ聞いてきたけど、id:higayasuo さんのセッション「Google App Engineの本質とSlim3による進化したサクサク開発」だけ軽く書き取ってきた。 今日は予定を変更して、AppEngineの本質の話を全体的にやります。 AppEngineで誤解されがちなところ py/javaどっちがいいの?とか みんな結構気になっていて、pyマンセーみたいにチラホラ出ている 本当のところもあれば誤解されているのもある。 今日はAppEngineはこういうもんだと全部理解して帰ってほしい 1.クラウドの本質 皆さんも考えてみてください。1分くらいあげますんで。 世の中の記事とか本とか、buzword的に取り上げられているけど 自分にとってのクラウドの本質って 一般的にはスケールアウトと言われているのが多いと思い
O'Reilly Japan - iPhone/iPadゲーム開発ガイド 来月9/3にオライリー・ジャパンより発売される「iPhone/iPadゲーム開発ガイド」に、日本語版の特別付録記事を寄稿させていただきました。 この本は、ゲーム制作に内容を絞ったiPhoneアプリ開発本です。他のiPhoneアプリ開発本とは違って、トラディショナルな2D・3Dゲームを制作するのに必要な事項だけを集中的に解説しています。ちょっとユニークなコンセプトの本です。 僕が寄稿した記事では、Box2Dを使った簡単なアプリの制作を行っています。最近、色々なところでBox2Dを使いまくっているのですが、いちばん使いでがあるのはiPhone上でのカジュアルゲーム制作だと思っています。この本でも触れておくべきだろうと考え、執筆した次第です。 上の写真は原著の英語版ですが、日本語版も似たような表紙になっています。書店で見か
日経ITPro: アジャイルはウォーターフォールよりも難しい 何を持って簡単・困難を定義するのかがわからないけど、「アジャイルはウォーターフォールよりもごまかすのが難しい」というのであれば、その通りだろう。 そもそもアジャイルは、大規模プロジェクトを想定していないし、請負契約が多い国内のプロジェクトは、要求の増加に歯止めが利きにくいアジャイルと相性が悪い。 そもそも大規模プロジェクトを想定して生まれた手法は存在しないわけで。 ウォーターフォールは他に選択肢がなかったために大規模に適用されてきたけど、それが適切だったかはなんとも言えない。失敗しても他に選択肢がないんだから「ウォータフォールが悪い」って言えなかったしね。 ただ、最近は大規模でのAgile事例は増えてきている。日本ではまだ少ない、というところでしょ。 「要求の増加に歯止めが利きにくいアジャイル」というのも変だよね。 当初の一欄に
若くしてITベンチャー企業を立ち上げ、数年で上場、時価総額を急激に拡大させていき、プロ野球チームや放送局の買収に動く……。 6月17日に発売された『拝金』は、そんなどこかで聞いたことがあるような筋書きの小説だ。著者は、証券取引法違反で一審、二審で有罪判決を受け、現在、最高裁に上告中の元ライブドア社長、堀江貴文氏。『拝金』は発売2カ月で5万部を突破、加えて電子書籍として1万部以上販売しているなど、静かなロングセラーとなっている。 かつてライブドアがたどってきたような道をなぜ今、小説として書いたのか堀江氏に尋ねた。 堀江 NHKドラマ『ハゲタカ』で描かれていたようなITベンチャー企業像に違和感を持ったからですね。社長室には神棚があるといったことが描かれていたのですが、いわゆるITベンチャー企業でそれはないと思いますよ。酉の市で売られている熊手も見たことがないというくらい、基本的に神頼みのような
インプレス・ジャパンの企画本「iPad電子書籍アプリ開発ガイドブック」に筆者の一人として参加したので、ここを借りて宣伝させていただく。 編集担当の方から、「これから電子書籍アプリを作ろうという人向けにノウハウなどを公開して欲しい」とのリクエストに基づき、CloudReadersの開発経緯とアーキテクチャを解説してみた。 ノウハウとは言っても、基本的には「ちゃんとMVCで作れ」「できるだけCPUじゃなくてGPUに仕事をさせる」「Interface Builderを最大限活用して、UIとロジックを分離しろ」などの話なんだが、実際のアプリを題材にそのアーキテクチャを語っているので、その手の「基礎」と「応用」のギャップをなかなか乗り越えられない人には良い教材だと思う。 ちなみに、アーキテクチャの解説部分は、 ユーザーが読みたいドキュメントを選択するとロードされるのが、ComicReaderView
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