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ブックマーク / marupeke296.com (4)

  • その1 Isnpectorが変わる!

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/カスタムエディタ編 カスタムエディタ編 その1 Inspectorが変わる! UnityのGameObjectにスクリプトをくっつけると、そのGameObjectが機能を持つようになります。そして、その機能を調節するパラメータがInspector上に表示されます。例えば、ワールドに球を沢山発生させるジェネレータを作るとしましょう。ObjectGeneratorというスクリプトに「freq」という発生頻度を調節するメンバ変数をpublicで作り、このスクリプトをGameObjectにくっつけると、Inspectorはこう表示されます: まぁ、もちろんこのFreqに何らかの値を与えればいいわけですが、このままだとどんな値でも入ってしまいます。頻度なのにマイナス値も入れられますし、とんでもなく大きな値も可能です。例えばこの数値が1秒間あたりに出現する

    snaka72
    snaka72 2015/04/06
  • その3 サーフェイスシェーダ

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その3 サーフェイスシェーダ Unityのシェーダには3種類ありますが、そのうちサーフェイスシェーダはUnityのライティングパイプラインに組み込まれるシェーダです。サーフェイスシェーダを使えば、Unityのシーンに置いたライトがちゃんと反映されるわけです。 サーフェイスシェーダの直接的なマニュアルはこちらです: Unity.Writing Surface Shader: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html ① サーフェイスシェーダの書き方 サーフェイスシェーダはシェーダ内のSubShaderに書きます。この時、いくつかのお約束があります。まず、SubShaderに「シェーダをこの範囲に書きますよ~」という

    snaka72
    snaka72 2014/06/03
  • 基礎の基礎編その1 内積と外積の使い方

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<内積と外積の使い方 基礎の基礎編 その1 内積と外積の使い方 この章では3Dゲームの特に衝突判定に無くてはならない「内積・外積」というベクトルの基的な演算についてお話します。内積は高校で、外積はたぶん大学で習います。そのきちんとした意味を理解するのは大切ですが、ゲームで使う上では性質を体得する方が近道かと思います。そのためにはイメージが大切です。 この章ではゲームで使用するベクトルの内積や外積をイメージと一緒に見ていこうと思います。 ① 方向と大きさを表せる「ベクトル」 この記事をご覧になっている方の多くはきっと高校生以上だと思います(そうでない方は賞賛に値します!立派なプログラマーになれますよ(^-^))。高校の頃には必ず「ベクトル(vector)」を習います。ベクトルは「方向と大きさを表す方法」です。下の図をご覧下さい: 見た目平面ですが、ゲーム

    snaka72
    snaka72 2012/10/26
  • charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために その4 charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために Visual Studio 2003あたりになってから、ちらほらと出てきたのが「Unicode」や「ワイド文字」という言葉。DirectXでもたびたびこれに苦しめられたりします。どうも世の中従来の1バイト文字からUnicodeへ過渡しそうな気配です。これらの文字の仕様については色々なサイトや辞書に詳しく説明されています。しかし、しっかりまとめないとやっぱり混乱してしまうもんなんです。「バイト文字をUnicodeに変換するのと、マルチバイト文字をワイド文字に変換するのは何が違うのか?」と聞かれたときに、すっと回答できますでしょうか?できる方はすばらしい。迷った方も大丈夫。世の中そんなもんです。 ここでは、c

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