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物語に関するsnowstepのブックマーク (34)

  • (5ページ目)名作『ジョゼと虎と魚たち』アニメ版は“純愛推し”だが…消された「性被害」の重み | 文春オンライン

    今はまだ創作に登場するだけでも歓迎せざるを得ない段階にある。これから我々は気の遠くなるような時間をかけ、たとえ凡庸なものであっても障害者表象を蓄積していかなければならない。量をストックし続ける事が、優れた表現を芽吹かせるための土壌となる。 アニメ版『ジョゼと虎と魚たち』予告編より その先の遥か未来、豊かな物語が障害者からも健常者からもたくさん現れていくだろう。そして最終的には、障害者が何の理由もなく出てくるようになる事を願っている。 最後に、作の白眉と言える箇所を紹介しておきたい。 「ずっと届かんかった 屋根に引っ掛かった赤い風船にも 木にくっついとるセミの抜け殻にも 雨の日に水玉の傘さして歩くのも 神社の階段駆け上がるのも  全部…」 車椅子に乗る者の実感を見事に掬い取っている。絶望を語る言葉でありながらハッとする程美しい。このジョゼの台詞だけで、作が世に出た意義はあった。 注4……

    (5ページ目)名作『ジョゼと虎と魚たち』アニメ版は“純愛推し”だが…消された「性被害」の重み | 文春オンライン
    snowstep
    snowstep 2020/12/29
    “遥か未来、豊かな物語が障害者からも健常者からもたくさん現れていくだろう。そして最終的には、障害者が何の理由もなく出てくるようになる事を願っている。”
  • 乃木坂太郎「第3のギデオン」は、「息子が父親になるまでの話」として名作。 - うさるの厨二病な読書日記

    前々から読みたいと思っていた乃木坂太郎の「第3のギデオン」が三巻まで無料になっていたので、全巻購入して読んでみた。 [まとめ買い] 第3のギデオン 作者: 乃木坂太郎 メディア: Kindle版 この商品を含むブログを見る ずっと前から読みたいと思っていたが、「最終巻で急激に失速する」「描く気がなくなったのか?」などの感想を目にしていたので読むのをためらっていた。 テーマの急激な切り替えは無理があったかもしれない。 実際に読んでみて、「うーん、確かに知らないで読んでいたらがっかりしていたかもしれない」と思った。 「フランス革命」という背景に合っていた「平民と貴族・身分」という当初の対立軸を、「父性とは何なのか」というテーマに切り替えたのは、さすがに無理がある。 この話はジョルジュとギデオン、二人の主人公が常に表裏一体の存在になっている。思想や立場が繰り返し反転しつつも、二人でひとつの運命を

    乃木坂太郎「第3のギデオン」は、「息子が父親になるまでの話」として名作。 - うさるの厨二病な読書日記
    snowstep
    snowstep 2019/07/27
    “「お前らカッコよく死ぬこと以外考えられないのかよ」 これは「男の物語」の本質を言い当てた、名台詞だと思う。”
  • 『かぐや姫の物語』の、女の物語 - 戦場のガールズ・ライフ

    『かぐや姫の物語』を観た。強い衝撃を受けた。昔話のあらすじそのままでありながら、昔話ではなかった。これは、あきらかに現代を生きる女の話だった。震えた。 思春期を迎える頃に、かぐや姫は生まれ育った山を離れ、都へと連れていかれる。この時点でいくつかの喪失がある。子供時代の喪失。野山を駆け巡る生活の喪失。遊び仲間の喪失。姫は、このときまだ自分が何を失ったのか理解していないが、「子供時代の喪失」は、女にとって、人間性を一度失うことと同じである。女にとって、大人になるということは、ただ子供から大人になるということではない。大人ではなく、「女」になれ、という周囲からの強制が必ず働く。ただ自分の意志で好きなことをし、気持ちをそのままに表現できた子供時代を失い、人目を気にして誰から見られても恥ずかしくない「女」になれと強いられるのは、自分自身を捨てろと言われているのに等しい。都に移り住んだ姫は、走り回るこ

    『かぐや姫の物語』の、女の物語 - 戦場のガールズ・ライフ
    snowstep
    snowstep 2018/05/28
    “高畑勲は、「女」は、人間だと、言っている。なんでたったそれだけのことで、こんなに心が震えなければならないのか。”
  • days innocent 批評&感想

    snowstep
    snowstep 2018/03/08
    “何者にも干渉されない、いや、「干渉したと思わせない」透明性のある造りが、本作を語る上で大きな魅力となるのでないだろうか。”
  • 『君の名は。』感想 - merkmal

    11月某日、結局『君の名は。』を観た。以前「金輪際能動的に観ることはないだろう」などと書いたが、そうはならなかったことをお許しいただきたい。ただ「嘘をついた」という感覚もなくて、この記事を書いたときとは状況が変わったというのがある。それはRADWIMPSがオリジナルアルバムをリリースしたということに尽きるのだが、畢竟僕にとって『君の名は。』という作品(をめぐる言説)への違和感というのは「RADWIMPSというバンドの物語」がまったく語られていないことに拠っていたのであって、それはバンドの表現をあまり好きになれないということ以前の問題であった。「アンチということはそれだけ気にかけていることの裏返しだ」というのはこの件に関してはまさしくそうで、自分の土台になっているのは「ロキノン文化」だという自覚があるからこそバンドの固有名詞に最も反応するし、そのメインストリームを形作ってきたバンドとしては元

    『君の名は。』感想 - merkmal
    snowstep
    snowstep 2016/11/26
    “僕にとって『君の名は。』という作品(をめぐる言説)への違和感というのは「RADWIMPSというバンドの物語」がまったく語られていないことに拠っていた”
  • 魅力的なキャラを創る11の方法と99の属性『性格類語辞典 -ポジティブ編- 』

    どうすれば面白いキャラクターができるだろう? 小説映画、ドラマやアニメに登場する魅力的な人物を創るには、どうしたらよいか? 作家、漫画家、脚家……物語をつくるあらゆる人のお悩みに効く一冊。「キャラが立つ」「キャラに深みがある」と言うけれど、どうすればそうなるのか、具体的な11の方法と閃きを促す99の属性がカタログ化されている。素材と手順がセットになったキャラのレシピ集として拾い読みしてもいいし、魅力的なキャラを設計するデザインパターン(虎の巻)として通読するのもあり。 たとえば冒頭。読者をすばやく強力に引きつけるには最初が肝心だが、その手法は沢山ある。主人公の苦難を描いたり、一か八かという瞬間で始めてもいい。ミステリアスな幕開けで、何が起こるのか興味をかきたてるようにしてもいい。重要なのは冒頭の「次」を読んでもらうことであり、そのために早い段階で読み手とキャラクターの間に絆を作る必要が

    魅力的なキャラを創る11の方法と99の属性『性格類語辞典 -ポジティブ編- 』
    snowstep
    snowstep 2016/10/03
    “優れた書き手は、示したいもの隠す。隠して顕されたものは、読者は自分で見つけたと思って大切にしたがることを知っているから。”
  • モザイク物語1 「モザイクの始まり」

    大辞林をひくと、モザイクは、「貝殻、ガラス、石などの小断片を並べて、模様を表した飾り」と説明されています。 色の異なっている材料を様々な形に加工して寄せ集め、全体として一つの図柄や模様にしたものがモザイク。また、広義のモザイクは「かけら(テッセラ)を組み合わせて作られたイメージおよびその技法」と言い表すことができるでしょう。 モザイクの語源は諸説あって定かではありません。ギリシアの学芸の女神「ムーサ」の作品である「ムーサイコン」から来たのではないかという節が説得力がありそうですが、ほかにも「小さい」を意味する語から派生したとか、虫という語からの派生という説もあります。 女神「ムーサ」は、英語では Muse 「ミューズ」 となり、美術館を意味するmuseumや音楽musicの淵源ともなっています。 現在最古のモザイクは紀元前3500~3000年頃のもので、メソポタミアのユーフラテス

    snowstep
    snowstep 2015/04/09
    ”ギリシアの学芸の女神「ムーサ」/英語では Muse 「ミューズ」 となり、美術館を意味するmuseumや音楽のmusicの淵源ともなっています。”
  • ほしのこえを聴け!【後編】

    「ほしのこえ」のような「セカイ系」の物語を、純粋な「制作上の都合」という視点からも考えてみるというお話です。 ↓詳しくは前回記事を参照 ほしのこえを聴け!【前編】 「ほしのこえ」は「セカイ系」とされているけれど、そういう構造の物語になったのは、新海誠さんの作家性というより、「制作上の都合」の面が根底にあると思っています。 つまり、彼が一人で30分のアニメーションをつくるというシチュエーションを考えた場合に、作家性以前に、自然と導き出される物語の枠組みがあるのではないか? では新海誠さんのように、あなたが一人でCGムービーをつくると思って考えてみてほしい。 目的は「みんなに見てもらえて、評価され、受けるムービー」だ。 これをつくるために、状況と条件を整理してみよう。 ■大前提 キャッチな(受ける)ムービーのために入れたい要素 「メカと美少女」 宮崎駿の昔から、日のアニメーションの全ては「メ

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    snowstep 2015/03/19
    “「ほしのこえ」というのは、「セカイ系」の物語からアニメーションが作られるというより、制作上の条件を考えていくと「セカイ系」の物語へ近づくという感じだったのではないか”
  • 「世界史の中のアラビアンナイト」西尾 哲夫 著

    アラジン、アリババ、シンドバードの物語に代表されるアラビアンナイト(「千一夜物語」)。世界中で愛されるこの物語は九世紀頃バグダードで誕生し、各地の伝承を取り込みながら十八世紀に欧州に紹介された後、来の姿から離れて独自の展開をたどるうちに世界文学として確立されていった。その変貌の過程を丁寧に辿ることで、アラビアンナイト成立史を通してヨーロッパとイスラームという異文化の邂逅、オリエンタリズムの増幅と、異文化を通して自文化を内省するオリエンタリズム的文学空間の創出という結実へと至る様を描く非常に面白い一冊。 現存する最も古い千一夜物語「アルフ・ライラ・ワ・ライラ」の記録は、1947年にエジプトで発見された。行政文書などに混じって発見された紙片には、現在の千一夜物語では語り手シェヘラザードの妹とされるディーナーザードが「楽しいお方」に話をねだる全体の冒頭部分である枠物語が書かれ、その余白にこの紙

    「世界史の中のアラビアンナイト」西尾 哲夫 著
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    snowstep 2015/03/15
    “さて、「千夜一夜」なのに二百三十四夜分、後にガランが追加した「孤児の物語」分を長さごとに区切って夜数に含めても五百夜程度でしかないことから、続きがあるはずだと誰もが考えた。”
  • 「ピクサーが作品を作る際に大事にしている22のルール」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬

    Comment by dinoignacio ピクサーが作品を作る時の22のルールを画像と共に。 ピクサーが作品を作る時の22のルール 1:キャラクターの成功ではなく試練に立ち向かう心に敬意を払おう 2:書き手としてではなく観客として面白いものが何かを心がけよう。この二つは違っている可能性がある 3:テーマを掴むことは大切。けれど一度書き終わらないと当のテーマは見えない。いったん書き終えてからまた書き直そう。 4:昔々あるところに○○がありました。日々○○で、ある日○○に、○○によってこうなり、○○によってこうなった。そして最終的に○○となった。 5:シンプルに、焦点を狭めて、キャラクターを結び付けよう。話は簡潔に。こうすると何か大切なものを見落としてる気持ちに駆られるかもしれないけど束縛からは解放される。 6:君のキャラクターが得意なことは?心が落ち着くことは?それらと真反対の物をキャ

    「ピクサーが作品を作る際に大事にしている22のルール」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬
  • 【GGXrd】いかにして格ゲーのストーリーモードの常識を覆したのか ネタバレ抜きで説明してみる - シバ山ブログ

    巷で好評の話ばかりが聞こえてくる『ギルティギア イグザード』(GGXrd)のストーリーモード。「格ゲーのストーリーなんてオマケじゃん?」と思っていたら大間違いでした。いや、間違いではないのですが、ストーリーを見せることを突き詰めて常識を壊せばこうなった、というべきか。 『GGXrd』のストーリーモードを堪能し、「この興奮、誰かに伝えねば」と思ったものの、公式から「ネタバレはマジやめて」とお達しがあるので今回はネタバレ抜きの話をします。物語のおもしろさではなく「格ゲーのストーリーモードの常識を覆した」という部分が焦点です。 格ゲーのストーリーモード、といえば、アドベンチャーゲーム方式でキャラクター同士を絡ませ、バトルが起これば格闘ゲームパートになって進行していく、というのが常識でした。でも『GGXrd』はそうなっていません。格ゲーのストーリーモードにおける”当たり前”を完全にぶっ壊してきまし

    【GGXrd】いかにして格ゲーのストーリーモードの常識を覆したのか ネタバレ抜きで説明してみる - シバ山ブログ
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    snowstep 2014/12/09
    “ゲームであることすら捨てる割り切りが常識を覆した”
  • アーサー王伝説と聖杯 ~聖杯の起源と変遷

    アーサー王伝説と聖杯 <2017/5/29 修正> 最新研究の蓄積から「島のケルト」の存在が否定され、ブリテン島やアイルランドはそもそもケルトじゃなかったということが確定しつつあるため、かつてここで「ケルト神話」と表現していたものを「ブリタニアとヒベルニアの古伝承」へと置き換えました。 ・ケルト神話→アイルランドやブリテン島に伝わる伝承を"ケルト"神話と呼ぶのは不適切となりましたので削除します ・ケルト語→そもそもケルト人が喋っていた言葉ではないかもしれない、と議論されていますが、とりあえず名前としてはまだ存在するので残します [>修正に関するブログ記事 ■ ■ アーサー王伝説といえば、聖杯探求。 日では最も有名なアーサー王伝説のストーリーと思われる、トマス・マロリーによる「アーサー王の死」という作品でも、第11巻から第17巻までが聖杯探求の物語に割かれている。聖杯は、一般的なアーサー王

  • 【CEDEC 2014】ゲームが新しい物語の形を作っていく・・・冲方丁氏が基調講演で語った「物語のちから」 | インサイド

    【CEDEC 2014】ゲームが新しい物語の形を作っていく・・・冲方丁氏が基調講演で語った「物語のちから」 | インサイド
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    snowstep 2014/10/10
    “「物語が大量生産される今日のような時代に向く、物語のジャンルや特性とは何か」という質問がなされました。これに対して冲方氏は「登場人物を増やして、中心点を曖昧にするのがよい」と回答しました。”
  • 物語要素事典

    <BODY> <P>このページは、フレーム機能をサポートするブラウザで表示するようデザインされています。このテキストは、フレーム機能をサポートしないブラウザで表示されます。 </P> </BODY>

  • 兼業作家からのアドバイスです

    http://anond.hatelabo.jp/20140604224538 37歳兼業小説家、既婚子無しです。あなたは書き続けたほうがいいです。以下、僭越ながらアドバイスします。 まず、デビューしましょう。デビューしない限り、あなたの煩悶はずっと続きます。えるかえないか考えるのは、プロになってからでいいです(アマチュアの段階からそれを考えてると書かなく/描かなくなります)。私は作家としての収入は年に250万程度です。作家一ではえません。が、500万ほどの給与所得があるので、生活には困ってません。時間はありませんが充実はしています。周りの若いプロ漫画家に嫉妬するのは分かります。私もそうでした。ですが表現の世界は甘くないです。若くしてプロになった人は、若くして消えます。20歳でデビューして25歳で消える人がいる場合、その人が40歳でデビューしたら45歳で消えます。それだけのことです

    兼業作家からのアドバイスです
    snowstep
    snowstep 2014/06/05
    “普通の人は「漫画家になりたいなりたい」と念じながら、一枚も描かずに一生を終えます。実際に駄作を描いて落選までこぎつけられるのは、一握りの人間です。”
  • 設定だけ作って本編を作れない若手クリエイターへ

    榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 個人的には用語設定もプロット化するとうまくいく気がします。あるオリジナル作品の独自用語がすでに一つの短編となるような設定の書き方。用語や設定を多用すると中二病っぽくなりますが、設定に物語を作っておくと不思議と語らなくてもリアリティが出ます。編のプロットは氷山の一角。 2014-05-25 13:59:22 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun ちなみにこの手法の元祖は、手塚初期三部作だと思います。印刷の都合で実際に出版された内容は削られ実際に描いたもののほんの一部となってしまったため、スリムなプロットと深みのある設定が偶然生まれ、それを少年時代のち富野監督や宮崎監督が読んで影響を受けたようです。 2014-05-25 14:08:26

    設定だけ作って本編を作れない若手クリエイターへ
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

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    snowstep 2014/05/07
    “物語の商業的な良し悪しは、それ自体よりもそれを背負うキャラクターによる事が多い。  背負ってなくてもキャラクターが良ければ背負って見える。”
  • レイ・ブラッドベリ著『たんぽぽのお酒』の世界へようこそ | 晶文社

    少年の夏の日を描いた永遠の名作『たんぽぽのお酒』の原書が刊行されてから約50年。その続編にあたる、『Farewell Summer』が米国で先年発表され、今年87歳になる著者、レイ・ブラッドベリがなお健在であることを世界に示しました。 『たんぽぽのお酒』の邦訳が晶文社から刊行されたのは1971年のこと。 中西部イリノイ州の小さな町を舞台に12歳の少年ダグラスのひと夏を描いた物語は、36年たった今も日の読者に愛され、長く読み継がれています。 ☆北山克彦さんの「翻訳の現場から」はこちら。 ☆川端裕人さん、いしいしんじさん、蜂飼耳さんの書評はこちら。 「静かな朝だ。町はまだ闇におおわれて、やすらかにベッドに眠っている。 夏の気配が天気にみなぎり、風の感触もふさわしく、世界は、深く、ゆっくりと、暖かな呼吸をしていた。起きあがって、窓からからだをのりだしてごらんよ。いま、ほんとうに自由で、生きてい

    レイ・ブラッドベリ著『たんぽぽのお酒』の世界へようこそ | 晶文社
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    snowstep 2014/04/06
    “作品は作者の手を離れたときから作者のものではなくなります。『たんぽぽのお酒』は作者の思いとは別に世界中で読者がそれぞれに思いを育んできました。”その続編が『さよなら僕の夏』
  • sense offと唯脳論

    時期的に遅いプレイではあるが、ソフトハウスotherwiseのデビュー作、『sense off』について唯脳論的に考えたことを、感想も交えて書き連ねてみようと思う。 このゲームの特徴として、全体的に見てメッセージ性が非常に強く、しかもそれが極めて簡潔に、無駄なものを極端に排してまとまっているということが挙げられる。そのまとまりようは他に類を見ないほどである。 留意点は、シナリオライターのとある「クセ」である。そのクセが、実はsense offの全てであると言っても過言ではない。このシナリオライターは極端なまでに「考えているのが自分の脳」だということを忘れている。これが果たして忘れているのか、無意識に押さえ込んでいるのか、それとも意識的に排除しているのかということは一応問題点として残るが、それは物語として見たときはどうでもいいことである。 聖なる物語。それは肉体という『檻』を徹底的に抜

  • 翻訳!翻訳ゥ! 【4chan】アニメに出てくる電柱のシーンをこよなく愛する海外アニメファンの集い

    Anonymous Tue Feb 25 01:01:14 2014 No.102662644(スレ主) 送電線スレッド。 lainの電線スレッドにしても良いよ。 Anonymous Tue Feb 25 2014 01:06:12 No.102662943 Yes yes! Anonymous Tue Feb 25 2014 01:09:27 No.102663116 俺は電線フォルダーを持ってるぞ Anonymous Tue Feb 25 2014 01:11:12 No.102663197 >>102663116 そういうの俺も作らないとな。 それと、その画像ってこういうスレにいつも貼られるけど、何度見ても見とれてしまうよ、ファンタスティックだ。 Anonymous Tue Feb 25 2014 01:13:26 No.102663308 Anonymous Tue Feb 25

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