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オタク論とgameに関するsnsn9panのブックマーク (1)

  • 時代で読み解くテレビゲーム学・第一回:「美少女ゲームにハマる」構図からオタクの精神性を慮る - TRiCK FiSH blog.

    ※以下は5年前、2001年に『WebSPA!』(扶桑社)で発表した文章の採録です。■第一回:「美少女ゲームにハマる」構図からオタクの精神性を慮る文/松谷創一郎、初出『WebSPA!』2001年10月24日号 ――いきなり題から入るのはなんですので、まず今回の連載の趣旨を簡単に説明してもらえますか? はい。といってもまぁ、タイトルどおりですよ。「ゲームと時代」の関連性を考える連載。――もうちょっと具体的に。 ええと、ゲームは現代日に存在するものですから、当然社会からの影響を受けている、と。同時に、ゲームは社会に対して影響を与えてもいる。つまりゲームと社会には相互関係性があるわけです。まぁ、それは世の中のどんな事象に関してもいえることなのですが、ことTVゲームに関してはあまり論じられてこなかったと思うんです。ビジネス誌的な産業論などはありますが。 今回は、ひとまず90年代に絞って、時代とT

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/05/28
    非連続性の個を持つことが出来る人がオタク。ネトゲになるとそれが大幅に増強されるのかも。だから人口が増えない。ここを解決すればワイドに広がるか。
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