サービス化に乗れなかったレガシーゲーマー Subculture ソーシャルをはじめ、娯楽が多様化し、生活者の余暇時間の奪い合いになっている中で、ビデオゲームが「サービス化」していくこと、つまり、初期費用はほぼ無償で、利用量に応じて料金を支払う課金モデルになっていくことはほとんど必然とも言えます。代表的なものが近年、ソーシャルゲームで猛威を振るっているアイテム課金制です。また、プレーヤーの行動履歴を逐一取れることで、遊ばれ方を分析して、継続的なゲームの改善ができることも、サービス型の強みです。提供側の事情としても、ゲームサーバを維持するためには、サーバやネットワークインフラのコストが毎月かかってくるわけで、売り切り型の収益モデルでは、インフラの維持ができません。 一方で、昔ながらのパッケージベースのゲームに慣れているレガシーゲーマーは、この流れに完全についていけないでいます。レガシーゲーマー