ホーム 全記事 ニュース 『フォートナイト』効果でEpic Gamesの企業評価額が2012年比約10倍の8800億円に急上昇。過密市場の中、一過性のヒットで終わらせない運営力 全記事ニュース
欧米の文明を取り入れつつも、文化までは受け入れず、独自の進化をとげてきた日本。そのことがグローバルにおいては弱点となり、ゲーム市場においてもアメリカに後れをとっていると言われているが、逆にそれが強みにもなっているとゲームアナリストの平林氏は語る。ゲーム文化の日米比較をベースに、「日本的なIT」の発展について平林氏と尾原氏がその可能性をたぐる。 パズドラが日本で生まれたワケ 尾原(以下、尾):平林さん、どうもこんにちは。さっそくですが本(『ITビジネスの原理』)、いかがでしたか? 平林(以下、平):楽しく読みましたよ。特に気になったのは、「インターネットがアメリカで生まれた不幸」ってところです。なぜそこかという話ですが、僕自身がゲーム業界という場所に身をおいて、上流からゲームをいろいろと見ていると、アメリカという国について今もう一度考えるべきなんじゃないかと思っているんです。というのも、アメ
数年後の大転換に向けて ゲーム業界は他の業界と同じく、コンテンツ産業全体の生態系転換の中に巻き込まれると、以前より指摘してきました。そろそろそのタイミングに来ていると考えますので、産業全体に言及しながら今後の見通しにつき述べます。 コンテンツ産業は、作品化・商品化・マーケティングの3つの機能で構成されます。マーケティングにはプロモーション、ディストリビューション、マネタイゼーションが含まれます。例えば音楽であれば、作曲し演奏するのが作品化、収録しCDに焼き付けるのが商品化、店頭で販売するのがマーケティングです。ゲーム業界でいえば、我々の開発するアセットの実体はプログラムであって、このままでは販売できません。従って、我々が作品化した後、商品化のプロセスが必要になります。ゲームソフトという高度なアプリケーションが動作するゲーム機を製造、販売し、プログラムをDVDに焼き付けてパッケージにします。
Yellow, an asset financier for solar energy and digital devices in Africa has raised $14 million series B funding in a round led by Convergence Partners with participation from the Energy Entrepreneur Fisker, the electric carmaker founded by the Danish auto designer Henrik Fisker, is gearing up to enter the Chinese market where competition is increasingly cut-throat, following in the footsteps of
起業人 先達の苦難の道のりには、汗と涙に彩られた無数のドラマがある。そして、起業家達の苦闘の中には明日への成功のヒントとノウハウが凝縮されている。 バックナンバー一覧 かつてコンテンツ系の会社を起こし、一世を風靡。株式上場も果たしたが、業績悪化となり会長を退任。その後、すぐさま新たな会社を設立し急成長させる。2012年には新日本プロレスを買収。キッダーニ男爵と名乗り、プロレスの試合に出たこともある──。 この破天荒な経歴からは想像がつかないほど、木谷高明の外見は落ち着いている。劇的な人生を送ってきた経営者が醸し出しそうな、派手な印象をまったく与えないのだ。しかし、その目の奥には、すごみが漂い、話題がカードゲームのことになると、止まらなくなる。 木谷は「カードゲームの可能性をまだまだ突き詰められると思ったことが、ブシロードを起業した理由」と熱を込める。 小学生のころから社長になりたいと考えて
本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
1 名前:ライトスタッフ◎φ ★投稿日:2012/02/13(月) 20:40:34.58 ID:??? 小学生社長開発の元素結合カードゲームが人気 http://digital.asahi.com/articles/TKY201202120226.html?id1=2&id2=cabcacbd 「小学生社長」がつくったカードゲームが人気だ。すでに1万部以上が売れ、スマート フォン用ソフトの開発にも乗り出す。考案したのは、神奈川県在住の小学6年生米山維斗 (ゆいと)君(12)。昨夏、ゲーム企画会社を立ち上げ、社長に就いている。12日に 東京都内で記者会見し、抱負を語った。 ゲームは「ケミストリークエスト」(1500円)。元素記号を表すカードを化学結合の ように組み合わせて遊ぶ。 水素、炭素、酸素、窒素の元素4種類を示すカード48枚を用意。対戦する2人が持ち札を 各3枚並べ、分子ができる組み
「儲けちゃ駄目」は道徳じゃなくて科学の話。論理的に駄目なんです――川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第2回 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 12→ 成り行き任せでスタートした,ドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。2回めとなる今回のテーマは,「事業を成功させるための方法論」について。 パソコン通信時代の話から始まって,サービスを立ち上げる時の考え方や,「ヒットするもの」に対する捉え方まで。相変わらず,いろいろな方向へと話題が拡散する氏との対談だが,今回も面白い話をたくさん聞けたので,ぜひお昼休みなどにでも読んでみてほしい。 関連記事: ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 ジブリ
これまで何度もTechWaveに寄稿していただいている大学生の田中翔太さんから寄稿頂きました。「まとめてみた」というだけあって充実のボリュームです。リファレンスとしても是非お使い下さい。(本田) どうも、ご無沙汰しております。@edy_choco_edyです。(編注:前回の記事は4月23日) 先日(2011年9月8日)、GREEの時価総額がDeNAを抜いたことが話題になりました。正確には2009年にGREEのほうが上位だったことがあるため「抜き返した」ということになります。(2011年9月12日には再びDeNAが逆転しましたが、僅差です)。 時価総額の話題ひとつとっても大きく取り上げられるこの2社。その競争がSNS、ソーシャルゲーム業界、さらにコンソールゲーム業界に与えている影響は、賛否両論あれど非常に大きく、今後ますます目が離せないものになると言えるでしょう。 現在、この2社を語る上で欠
レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見
ディー・エヌ・エーは11月1日、2011年3月期第2四半期(2010年7月1日〜9月30日)の連結業績を発表した。決算発表会では代表取締役社長兼CEOの南場智子氏がDeNAの世界戦略を語った。 南場氏は世界のソーシャルゲームのリーダーとして、DeNA、Facebook、Zyngaの3社を挙げた。売上で比較すると、DeNAが13億ドル、Facebookが10〜20億ドル(DeNA試算)、Zyngaが6〜10億ドル(DeNA試算)だという。売上は同規模だが、推定ARPU(1ユーザーあたりの月額利用料)はDeNAがFacebookの30倍、Zyngaの15倍と収益性では引き離しているとの見方だ。 事業領域を比較すると、DeNAはソーシャルネットワーキングサービス(SNS)とゲームを提供しているが、FacebookはSNSのみを、Zyngaはゲームのみを提供している。ユーザー同士の関係性では、De
ソニーは11月19日、新経営方針を発表し、ソニー製品が共通して連携可能な新しいネットワークサービス「Sony Online Service」(仮称)を展開する計画を明らかにした。ネットワークを活用してハードを高付加価値化・差異化していく戦略を加速、ネットワーク関連で2012年度までに年間3000億円規模の売り上げを目指す。新サービスのベースになる「PlayStation Network」(PSN)を抱えるゲーム事業では、PS3のコストダウンと黒字化、3D(立体視)ゲームの投入、PSNの拡大を図っていく。 新サービスは、3300万アカウントに成長したPSNの資産を活用。液晶テレビ「BRAVIA」やレコーダー、電子書籍端末、VAIOなど同社製品が統一的にアクセスしてコンテンツのダウンロードなどが行えるようにする。1つのIDで複数のデバイスからアクセスしたり、どの端末でも同様のユーザー経験を可能
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