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UXに関するsometkのブックマーク (18)

  • タッチパネル式食券機を作ってる連中ってバカなの?

    もういろんなところで言われてるけど、最近よく見るタッチパネル式の券発券機ってなんであんなに無駄なステップが多いの? 行きつけのラーメン屋でノーマルラーメンを頼もうと思ったらこんだけの画面を経なきゃならない。 ・ラーメン、サイドメニュー、ドリンクからラーメン選択 ・ラーメン、チャーシューメン、煮卵ラーメンなどからラーメン選択 ・トッピング選択画面でトッピング無しを選択 ・麺普通、大盛から普通を選択 ・お支払方法選択ボタンをタッチ ・電子マネー、現金から電子マネーを選択 ・いくつかの選択肢からたとえば交通系ICを選択 ・カードをタッチ→発券 こんなのこうすりゃ簡単じゃん。 ・注文画面(=初期画面)で注文する品を選択→他メニューやトッピングも追加選択できる状態で「電子マネーをタッチ、あるいは現金を入れてください」の表示 ・カードをタッチあるいは現金を投入して発券(どの電子マネーかは自動判別)

    タッチパネル式食券機を作ってる連中ってバカなの?
    sometk
    sometk 2023/06/27
    ブコメに対してなのだけど、自分はUIUXの良し悪しで店選ぶ場合あるよ。3rdとマックだったら後者をえらぶ。
  • ピクセルパーフェクトは必要なのか? HTMLコーダーの考え方まとめ

    平尾誠@ARUTEGA.Inc @Makopontass コーディングを外に出すことが増えてきた。 やはり経験値が少ない人の品質管理は大変だと感じつつも、しぶとくピクセルパーフェクトを狙ってくる方に仕事を任せてよかった。 この再現性への執着心がないと伸び代を感じれない。 2020-09-20 00:34:07 吉 集 / aru inc. @tsuDoi220 いやー、実際そうなんですよねー。 ピクセルパーフェクトに、そもそも拘っていない人に、仕事お願いしたくない。テクニックどうこうより、全然こっちのほうが大事。ほんとに。 後、速度とちゃんと納期守ること。 当たり前のようだけど、意外とね、、、 twitter.com/makopontass/st… 2020-09-20 00:45:27

    ピクセルパーフェクトは必要なのか? HTMLコーダーの考え方まとめ
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    sometk 2020/09/21
    ピクセルパーフェクトって言葉知らなかった。例外もあるが、おおよそ上位ブコメの言うとおり。おかしなデザインの間違いも吸収したりもした。
  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
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    sometk 2020/03/15
    ゲームにおいて重要なこと
  • クーリエ・ジャポン | 海外メディアから記事を厳選!

    【特別対談イベント】大澤真幸 ✕ 千葉雅也 「人生が変わる『教養』」 日時:4月20日(土)15:00〜 参加費:1100円 (プレミアム会員は無料)

    クーリエ・ジャポン | 海外メディアから記事を厳選!
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    sometk 2018/12/28
    オシャレだけじゃなく、よく出来てると思う。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals

    Engadget | Technology News & Reviews
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    sometk 2018/02/04
    総じてユーザーインターフェイスの敗北なんだね
  • UXから脳を掘り下げる読書の旅|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    THE GUILDの @goando です。 同僚のこばかなさんから読書バトンが渡ってきたので、お勧めの書籍を紹介します。 はじめに:  UXのために脳を知りたくなった2017年お勧めの書籍を紹介する読書バトンですが、今年はUXへの理解を脳視点から掘り下げてみたくなり脳科学に関する書籍を読む機会が多かったので、これをテーマに2017年の私のお勧めの書籍をご紹介したいと思います。 #1 :  ファスト&スロー - ダニエル・カーネマンまず今年、脳について理解したいと思ったきっかけの一冊があります。行動経済学のノーベル賞受賞者ダニエル・カーネマンの「ファスト&スロー」です。 以前にも読んだ事があったのですが今年に入って改めて読み直して、これがきっかけとなり今年は脳の働きに強く興味を持ちました。 ファスト&スロー - ダニエル・カーネマン 行動経済学は「人間は必ずしも合理的に行動しない」という観

    UXから脳を掘り下げる読書の旅|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
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    sometk 2017/12/28
    おしゃれに見える
  • Windows 10をどうしたら使いやすくなるか?

    今回は、Windows 10のモバイルでの使い勝手を考えてみます。Windowsに限らず、マシンの使い勝手の第1のポイントとはアプリの起動のしやすさです。どんな場合でもコンピュータというものは、アプリケーションを起動して利用します。 調べて見ると、Windows 10には、基的に12種類のアプリの起動方法があります(表1)。こんなに必要なのかと思われますが、昔からの使い方もそのままできるという古くからのユーザーに対する互換性の提供という面もあり、また、数が多いからと言って、邪魔になっているわけでも、何か制限があるわけでもないので、プログラムの起動方法が多いこと自体は何の問題もないでしょう。なお、この12種類のほかにも起動用アプリの利用やレジストリへの登録など特殊な設定や準備が必要な起動方法もありますが、それらについては考慮しておらず、簡単な操作で使えるものだけを選んでいます。

    Windows 10をどうしたら使いやすくなるか?
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    sometk 2016/04/22
    こういう話は好きだが、読むと意外と面倒臭いぞ。
  • 僕が予期的UXにフォーカスする理由

    この記事は専門用語がいくつか出てくるためわかりにくい場合もあると思います。そんな方のために一般的な用語に限ったバージョンも書きましたので、よろしければお読みください。 モノづくりの4つのゴールひと目見れば誰でもわかることですが、サイクルであるということは、「循環」していることと「等価」であることを示しています。 そして、まったく当たり前のことですが、4つのゴールの考え方としては、「ユーザーの行動」を生み出すものは、「ユーザーの体験」です。 (僕自身は必ずしもこの「ユーザーの体験」がいわゆる「UX」と同じものであるかどうかは判断していません。) それを前提として考えを深めた結果、僕はまず予期的UXにフォーカスするという考え方に至ったので、その理由としての経緯を書き留めておこうと思います。 ユーザー体験の時間区分そのいわゆるUXには、「Time spans of user USERexperi

    僕が予期的UXにフォーカスする理由
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    sometk 2016/04/08
    オシャレなんだけど、読む気にならない、頭に入ってこない。UX的にどうなんでしょう。
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が決められることがありますが、そういうことではないのです。いや実際かっこいいかわいいだとかの感覚は重要なのですが、見た目が何となくそれっぽいだけでは優れた UI とは言えません。磨りガラスでも何でも必ずそこには意味があります。だからこそ HIG に書かれた思想

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita
  • ユーザーを嫌な気持にする製品 - 山下泰平の趣味の方法

    使うと嫌な気持になるプロダクト 最近は物を購入すると、嫌な気持になってしまうことが増えてきている. 例えばだけど、これは世界のソニーが発売している DSC-QX100 というカメラである。 スマートフォンと連動して動くデジタルカメラで、変った形をしている。とってもユニークな商品なんだけど、これを使うと私は絶対に嫌な気持になる。嫌な気持になるタイミングをリストアップしていくと、余裕で20項目くらいある。真面目に考えると、50項目くらいは達成できると思う。 例えばなんだけど、3枚くらい撮影すると、スマートフォンとの接続が切れることが多い。相性があってスマホの機種によってはこういうことが起きるらしい。これは予算やら技術の問題で、仕方ないと納得できなくはない。嫌な気持にはなるが、我慢することはできる。 ただし接続が切れた後の挙動が最低で、すごく嫌な気持になる。なぜ嫌なのかというと、考えれば出来るこ

    sometk
    sometk 2015/08/02
    良記事では。UXの基本すよね。ダメだと会社の事情なんだろうなーとか思うことがしばしば。
  • 長文日記

    長文日記
  • 負け組なモバイルWebは、これから本当に復活するのか?Googleが考える次のアーキテクチャ - ふろしき Blog

    Google I/O 2015でのセッション「The Next Generation Mobile Web(次世代のモバイルWeb)」がそこそこに激アツな気がしたのですが、予想に反し、あまり注目を集めていません。 わかります。大衆向けなメディアだと、AndroidVR/AR、Google Photosのようなわかりやすいキーワードの方が注目されるでしょう。エンジニア向けメディアであっても、昨今のモバイル技術の状況を鑑みて、ネイティブアプリの方を扱いたいと感じるのが当然です。 先日、某懇親会で「え、モバイルをWebでやっているのですか?それ、完全に負け組じゃないですか」と言われ、そこまで印象が悪いものかと心を痛めました。負け組とか、Webがかわいそうじゃないか。 そんな状況というのもありまして、先日の「第58回HTML5とか勉強会」では、あえてGoogleらが考える「次世代モバイルWeb」

    負け組なモバイルWebは、これから本当に復活するのか?Googleが考える次のアーキテクチャ - ふろしき Blog
  • あなたは今も犯している!?モバイルUXの7つの失敗 - ふろしき Blog

    ここ最近、モバイルWebコミュニティにて、Apptimize社のトップであるLynn Wang氏がポストした「7 Mobile UX Mistakes You’re Probably Making Right Now」が話題になっています。 www.sitepoint.com その内容とは、彼女自身が、A/Bテストを使い様々なモバイルアプリの改善を行い、その中で得られた知見をまとめたものです。若干、煽り気味なタイトルに見えますが、中身はしっかりしていて、多くの人がなんとなく感じていることをキレイに言語化しています。個人的にも、参考になると感じています。 人の許可が頂けたので、日語らしく読めるようざっくりと意訳し共有します。 1. 不必要にサインインをさせようとする 多くの人々は、ユーザのサインインが価値を持つものだと考えています。しかし、時にサインインは、ユーザに苦痛を与えます。たとえ

    あなたは今も犯している!?モバイルUXの7つの失敗 - ふろしき Blog
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    sometk 2015/06/04
    text-shadow: 1px 1px #fff;最近よくみかける
  • Private Presentation

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    sometk 2015/06/04
    『慣習を無視』って引っ掛かったなあ‥
  • モンハン3rdとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ

    上記記事の続きです*1 まず、上記記事について、不用意にゲーマーという言葉を出してしまい、お前そもそもゲーマーを自称するに値しないだろ的論調を招いてしまい申し訳ありませんでした。単なるゲーム好きの素人ということにしておいてください。 また、あまり適切ではない「難しい」という言葉を使ったことによりさまざまな混乱を招いてしまい申し訳ありませんでした。 それから老害老人になってしまい申し訳ありませんでしたw で、この記事書いたときは特になんのまとまりもなく感じたことをただそれらしく書いただけだったのですが、いろんなやりとりをみて「当は何が言いたかったのか」がすこしわかってきたのでそれを書いてみようと思います。 まあ一言で言うと、ものづくりの姿勢に対する怒りなのかな。 モンハンとパズドラを知ったきっかけ モンハンはTVCMかな?名前だけは知ってたけど、何千時間プレイの人と数時間プレイの人が一緒に

    モンハン3rdとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ
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    sometk 2014/11/11
    俺もうゲームやってないからなあ。GTA VCやDiabloシリーズは良かったと思うよ。あってないようなチュートリアル/あと、国内・国外でこの価値観はかなり変わってくると思う。
  • 実例で納得!シニアが使えないサイトの例 | マミオン有限会社-パソコン・数学研修、法人研修

    パソコン教室でシニア層にインターネットの使い方を教えているときほど 「ああ、ここがもう少し改善されれば!」と吠えたくなる時がある。 「知りたい事」「申し込みたいもの」「買いたいもの」があって ワクワクしているのに、多くの人が、若い人に取っては「些細な」ミスで サイト上で目的を達成できずに諦めたり、 諦めきれないからとサポートセンターに電話して 「その情報はホームページに載ってます」と言われ落ち込んだりしている。 今日は大学の公開講座に申し込もうとしている70歳代後半女性の話。 ウキウキの申し込み「大学の公開講座申し込みたいの。英語をやり直したいのよ」といらしたMさん。 「新聞の折り込みで講座を見たのだけど、ホームページから申し込んでって書いてあって。 ホームページを見たのだけどどうすればいいのかわからないけど ホームページからしか申し込めないらしいから、やり方教えて」 とのこと。 チラシに

  • 入れるべき機能と排除すべき機能の分類メモ | fladdict

    クライアントプレゼン用の覚え書き。 「機能」のほとんどは以下の5種類に分類できるので、搭載するまえにどのカテゴリに属するかよく考える。 1:必須機能 メーラーの送信、CC送信、カメラの撮影、オートフォーカスなど。 ついていて当たり前、つけなければユーザーの不満が増加する機能。 必須機能が実装されていない場合、基的に勝負の土俵には立てない。 予算をかけすぎても、べつにユーザーへのアピールにはならない。 2:訴求機能 なくても不満ではないが、あればユーザーの満足を増加させる機能。 ユーザー自身も無自覚的で、初期段階では実物を見るまで需要の存在自体が見過ごされている。 女子向けのポップな一眼レフや、(1979年当時)歩きながら音楽が聞ける機械など。 メリットは高いがそもそも発見するのが大変だったりする。 差別化機能のうち需要の高いものは、業界内で徐々にパクられ必須機能にシフトしていく。 3:沼

  • 写真が語るUXとUIの違い - Nothing ventured, nothing gained.

    Windows XPのXPがeXPerienceだったことを覚えている人がどのくらいいるかわからないが、正直、最初にユーザーエクスペリエンスと聞いたときに、どのように日に定着させようかと悩んだ。略語を開くことなどあまり無いので、製品名などは大して心配はしなかったのだが、確か何かの設定画面かにも、Experienceというタブ名か何かがあり、どのように訳すか頭を痛めたように記憶する。 それから数年、すっかりUX、すなわちユーザーエクスペリエンスという言葉が定着したように思う。それでも、今でもUXUIを混同する場面に出くわすことがある。 すでに様々なところで説明はされているが、敢えて、ここでもUXUIの違いを説明しよう。 UX(ユーザーエクスペリエンス)は、製品やサービスに対して、ユーザーがどのように感じ、そして反応するかのことである。実は、UXは2010年にISO 9241-210とい

    sometk
    sometk 2012/05/03
    引用している写真が面白いですね。でも、知ってる(であろう)人がみないとわからないですよ、コレ(かなりわかりやすいとは思いますが)。
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