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managementに関するsometkのブックマーク (13)

  • すべての働く人におくるストレスマネジメントの基本 | knowledge / baigie

    仕事は挑戦の連続です。経験を積み、スキルが上がり、評価されるほど、難易度が高い仕事に関わるようになります。そこには必ず苦難があり、ストレスが待ち構えています。 ストレス学説の生みの親であるカナダ人生理学者のハンス・セリエ氏は、「ストレスは人生のスパイスである」という名言を残しています。確かにストレスは必ずしも悪いものではありません。 例えばパフォーマンスとストレスレベルは、逆U字の関係にあります。あるレベルまではストレスレベルの高まりに従ってパフォーマンスは向上し、あるレベルを超えるとパフォーマンスは低下します。この法則は心理学者ロバート・ヤーキーズとジョン・ドットソンの名前を取り、「ヤーキーズ・ドットソンの法則」と呼ばれています。 この法則に従えば、仕事で高いパフォーマンスを発揮したいなら、ストレスをゼロにするのではなく、適度なレベルにコントロールしなければなりません。そのために必要なの

    sometk
    sometk 2021/05/19
    このブログを読むといつも会社の人は大変そうに思えてしまう。実際どうなんだろう。
  • NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記

    NO HARD WORK! 無駄ゼロで結果を出すぼくらの働き方 (早川書房) 作者: ジェイソンフリード,デイヴィッドハイネマイヤーハンソン 出版社/メーカー: 早川書房 発売日: 2019/01/31 メディア: Kindle版 この商品を含むブログを見る このを読んだ目的、ねらい 私はこのを書いた人の所属するBasecamp社(旧37signals)のファンで、数冊出ている著者はこれまでも読んできました。私の創業したMisoca社が残業0だったり、リモートワークを取り入れているのもこの会社の影響です。 特に「Getting Real」や「小さなチーム、大きな仕事〔完全版〕: 37シグナルズ成功の法則」発表された時は、「小さく、より速くソフトウェアを作る」という考え方に大きく影響されて個人サービスを作る原動力になりました。 また早くからリモートワーク(強いチームはオフィスを捨てる)を

    NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記
  • マネジメントの秘伝のタレ - Flicker's Style++

    今回は私が今までチームマネジメントやヒューマンマネジメントを通して学んだTIPSを整理してみたいと思います。 マネジメント(≒コミュニケーション)を支える技術について都度メモして、自分への戒めとして利用していたものを箇条書きにまとめました。 ある特定の状況だけでしか適用できないものが多いですが、応用はいろいろ効くと思っています。 マネジメントの立場にこれからチャレンジしていきたい人の一助になればと思ってます。 ※自分向けのメモを整理しただけなので、一般的にこうあるべきという内容ではありません。 会議編 -全員の参加を促そう 全員の発言機会が均等になっているか常に意識しよう 一言でも意見を言うことによって、その議題を決めたという意識を持てる - 自分自身(チーム自身)で決めたという感覚に落としもう 「決められたこと」ではなく、「自分たちで決めたこと」という意識を促そう その決定が実行されなか

    マネジメントの秘伝のタレ - Flicker's Style++
    sometk
    sometk 2017/02/08
  • memoryless sources

    よくドイツ人は几帳面できっちりしてるとか言われるけど、実際にしばらく生活してみると、日人の方がよっぽどマシだと思うことがよくある。でもその一方で、仕事の面ではドイツの方がはるかに楽でしかも成果をだしやすいようにも思う。 しばらくフランクフルトで働いてみて、なんとなくドイツ人と日人の仕事のやり方の違いがつかめてきたような気がするので絵に描いてみた。一言で言うとドイツ人の仕事は雑だ。でも、まわりの人はそれを補ったりあるいは受け入れたりする。決してモラルが低いわけではないけど、ただ自分がいい加減な分他人にもそこまで求めないし、困ったら助け合えばいいと普通に思っている。 逆に日人は、人に迷惑をかけたり失敗を明るみに出すのをものすごく嫌がる。なので、絵に描いたみたいに、きっちりしてるけど完成しない。 完成しない理由は丁寧にゆっくりやっているからだけでもない。日仕事をしていると「鶴の一声」「

    memoryless sources
  • リストラされた人と、会社に残って再建を手伝った人のちがいとは。

    すこし前、ある会社で改革が行われた話を伺った。新社長は低迷する業績への対策のために思い切った異動とリストラを進め、会社を立て直すことに成功した。 だが、その道程は苦難に満ちていた。特に、新社長に反対する勢力の取り扱いについては。 新社長はこのように言った。 「私に賛成してくれる若手たちは、放っておけば良い仕事をしてくれました。価値観を共有できていたからです。しかし、反対勢力の処遇は非常に困りました。」 「全員クビにしたのでしょうか?」 「いや、そんなことはしません。全員辞めさせてしまっては、私の周りはイエスマンだけになってしまう。健全な反対派はむしろ会社を活性化する。粛清は手っ取り早いが、その後に人材が残らない、というケースも多い。」 「なるほど」 「辞めさせるべき反対派と、残すべき反対派は全く違う。会社は民主主義ではないから、辞めさせるべき人物は排除する。けど、良い人は残すようにする。彼

    リストラされた人と、会社に残って再建を手伝った人のちがいとは。
  • Excelスクショ問題について周りの方へのお願いと、今職人となっている方への励ましの言葉(元職人より)

    Excelスクショ問題について周りの方へのお願いと、今職人となっている方への励ましの言葉(元職人より) 2014年8月3日日曜日 ITニュース うつ病 最近一部で話題になっている「SEがテスト工程で画面のスクリーンショットをExcelに延々と貼り続ける作業」について、実際にスクショ貼り職人を経験した自分としては、何か残しておかねばと思い、この記事を書きます。 自分はSEでしたが、うつ病でもうすぐ2度目の休職に入ります。Excelスクショ職人を経験しています。そんな自分が、「Excelスクショに対して疑問を抱いている方」と「今現在Excelスクショ職人な方」へ、お願いと励ましの言葉を述べさせていただきたいと思います。 【参考】 SIerの闇・Excelにエビデンス貼付け - Togetterまとめ あるシステムを開発したら、必ずテスト工程があります。プロジェクトによっては、全くユーザーインタ

    Excelスクショ問題について周りの方へのお願いと、今職人となっている方への励ましの言葉(元職人より)
  • Githubの組織が成長する過程で変えたことと変えなかったこと - ワザノバ | wazanova

    GithubのZach Holmanが語るGithubの組織戦略です。まず最初に、 Step #1: ロックスターエンジニアを雇う Step #2: ものすごく透明性のある経営をする Step #3: ブログ/ソーシャルメディアなどでテクノノロジーについて発信する Step #4: カンファレンスで会社について話す Step #5: カネに余裕ができる Step #6: 社員を大勢雇う Step #7: 会社のことを話さなくなる Step #8: コミュニティを無視する Step #9: 創業者が株を売って儲ける Step #10: 別の会社をはじめる という事例を挙げて、Githubは組織が成長する中で、このようなパターンに陥らないように、コミュニケーション及び仕事の進め方をどのように進化させてきたかについて紹介してます。 Dunbar's numberとしてよく知られるとおり、人間が良

  • 出来る事しか仕事で振らない 島国大和のド畜生

    他社様のプロジェクトの事で。 開発チームに、企画チームが(このチームが分かれているのが俺的にはあり得ないんだけど)発注した内容が、「開発工数的に無理」(実験しないと実装方法の確定が出来ない)みたいな事があってモメたという話を聞いた。 間接情報なので事実とは異なるだろうが。勝手に。 「無理なものは無理だろ。せめて時間をよこせ」 というのが俺が開発なら言うセリフだと思うが。 モメたというのは「だがやってくれ」みたいな事があったと言う事。なにが「だが」だか解らない。 開発者は魔法の杖ではないので「他社のゲームがやってる事は全部実現できて当然で、実現できないのは技術力が無いか、やる気が無いかだ」という考え方はいい加減捨てた方がいいと思う。 ここで、開発チームは4つの選択肢がある訳だ。 1.頑なにやらない→評価が下がる 2.やるが時間はオーバーする→評価が下がる 3.徹夜してでもやる→なんだ出来るじ

  • 変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22

    This document introduces Aiming, a startup founded in 2011 by Toshiaki Katayama. It previously worked on Community Engine from 2001-2003 and Play Online China from 2003-2007. Aiming focuses on building online and mobile games using technologies like HTML5, Unity, Ruby on Rails and Flash. It aims to create fun and social games and uses agile practices like Git and continuous integration. The compan

    変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22
  • 最初から締め切り終盤勢いの開発は可能か? - teruyastarはかく語りき

    ※最後に2つ追記しました。 この話面白い。 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - デジタル - 日経トレンディネット http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111215/1039018/ スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日大震災直後の今年3月。 出された課題は 「4月から開発に着手し、7月末までに70タイトルそろえる」 「開発スタッフは既に決まっている人間で進める」 「8月にTVCMなど大々的なPRを行うため遅延は許されない」の3点 『11のやめたこと。』 1.「組織の細分化、階層化をやめる」 マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。 優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。 2.「職種別の目標設定をやめる」 プログラマー、企画など

    最初から締め切り終盤勢いの開発は可能か? - teruyastarはかく語りき
  • 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - 日経トレンディネット

    NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏。「自分はいつも焼肉屋に行くとべ過ぎてしまう。自分のべる量も分からないのに、他人の作業量が分かるわけがないので、作業量の見積もりは不要」とのユーモアあふれる例えに会場は笑いにつつまれるシーンも 12月14日、スマホ関連総合カンファレンス「スマートフォン&タブレット2011 冬」(ベルサール八重洲)の「ゲーム開発」セッションでは、NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏が登壇した。『ダーツ』や『フォトジグソー』など、直感的に遊べるアプリ「TEIBAN GAME」をいかにクオリティーを維持しながら、短期間で多数開発し、ヒットに結び付けたか。その舞台裏と独自の組織論を披露した。 これまでPCオンラインゲームを手がけてきた馬場氏が、スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日大震災直後の今年3月。出され

    11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - 日経トレンディネット
  • 資金200万円以内で起業するとしたら何をやる?

    【福島・セシウム牛】 「大量にべねば影響ない」と厚労省…徳島のスーパーでは完売、少なくとも9都道府県に流通 88 users

  • 怒る必要などない - jkondoの日記

    オフィスと同じビルに歯医者さんが入っていて、3年くらい通っていたのですが、今月閉院となり先生がリタイアされました。先日たまたま考え事をしながら廊下をぶらぶら歩いていたら、その先生と病院のスタッフの方々に「近藤さん!」と呼び止められ、閉院の記念撮影を撮っているところになぜか一緒に入れて頂いて写真を撮り、さらに「飲み会に行くから近藤さんも来てください!」と言われ、これも何かの縁だと思ってご一緒させて頂きました。 飲み会の中で教えて頂いた印象的な話があります。 先生が30代の頃は毎日スタッフのミスをメモし、診察時間が終わるとそのスタッフを怒っていたそうです。ところがある時、「怒る必要などない」ということを悟り、対等な人間として接するように変わったそうです。それから入ったスタッフの方の多くは、10年以上も勤務され続けたそうです。怒るのは自分の自信のなさの現れである、と仰っていました。 飲み会には衛

    怒る必要などない - jkondoの日記
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