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2021年1月20日のブックマーク (3件)

  • Unityソルジャーの憂鬱

    自分がやってる仕事って実は”Unityエンジニア“じゃないかもしれないという話。 クリーンアーキテクチャはゲーム開発に不向き説 以前から、界隈では「UnityでDIコンテナを使おう!クリーンアーキテクチャをやろう!」みたいな話がたびたび盛り上がっている。 私も、「そんなに素晴らしいなら使ってみたい」と思って勉強しようとするたびに、そもそものメリットがサッパリ理解できずに終わるのを繰り返してしまう。 当にUnityでクリーンアーキテクチャをやるのは優れた方法なのだろうか?じゃあUnity公式のサンプルとかがベッタベタにUnityの普通の作り方になっててクリーンな設計が全然されてないのはなんでなん? 最近はこういう記事も見かけた。 ゲーム開発 に所謂なアプリケーション設計パターンをおいそれと適用するのは難しい クリーンアーキテクチャというものはUIフレームワークとかWebのアーキテクチャから

    Unityソルジャーの憂鬱
    sonykichi
    sonykichi 2021/01/20
    まあ、ゲームだとクリーンな環境になりづらいのはそうだろうな。
  • 萌え要素ってなんですか?──ラノベ文学としての『とらドラ!』|suzumya

    こんばんは~ ここ一ヶ月くらい『とらドラ!』を何回も観たり読んだりしているのですが、『とらドラ!』、実に面白い!(湯川学) しかしあまりにも面白すぎるのでちょっと怖くなってきた。面白いだけでもありがたいのに、萌えもあるとか贅沢すぎる。贅沢すぎて誰かに怒られちゃうんじゃないか? そこで、この記事では『とらドラ!』においてあまりにも調和しすぎている「深み」と「萌え」の二側面について、色々と適当言いながら分析していこうと思います。よろしくお願いします。 【注意事項】 ・若干編のネタバレあり。原作、アニメを知らなくても十分読めるようになっていますが、一度アニメだけでも通しで見ておくとより楽しめるかもしれません。というか是非見てほしい。最悪この記事は見なくてもいいので『とらドラ!』は見てください。Primeとかdアニとかにあると思います。全25話。 ・便宜上これより後の文章は常体(~だ、~である)

    萌え要素ってなんですか?──ラノベ文学としての『とらドラ!』|suzumya
    sonykichi
    sonykichi 2021/01/20
    確かに本質的な要素が文学でパッケージが萌えなんだよなー。
  • 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 パブリッシャーTake-Two Interactive Software(以下、Take-Two)による、NPCの経路探索に関する特許出願がredditユーザーの注目を集めている。発明者の欄にて、Rockstar Games開発スタッフの名が書き連ねられていることから、Rockstar Gamesの次回作に向けた特許出願なのではないかとの推測を呼んでいるわけだ(米国特許商標庁)。 具体的には、Rockstar GamesにてAI/ゲームプレイに関するテクニカル・ディレクターを務めるDavid Hynd氏と、同社のリードAIプログラマーであるSimon Parr氏の名が発明者の欄に記載されている。いずれも『Grand Theft Auto V』『レッド

    『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON