記事へのコメント19

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    dorarep
    "ドメイン層については”事前に十分設計されていて絶対に変更が無い”事が前提になっている" Unityでの文脈わからないけど、元々の意図としてはドメイン層を変更可能にするためにその他の層から切り離してるんだよ。

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    yarumato
    “Unityエンジニアに仕様書やら要件定義はない。クライアント(客や上司)の願望(雰囲気)だけ。全ての要件洗い出しは不可能。プレイさせて初めて「こうして欲しい」新しい要件が生まれそれを実装する繰り返し”

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    mizchi
    クリーンアーキテクチャは銀の弾丸ではないのはそうなんだけど、この人は無理解によって自分の開発スタイルを正当化しすぎ

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    atsushifx
    もしかして。メテオフォール型開発プロセスでは? https://eiki.hatenablog.jp/entry/meteo_fall

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    iwadon
    正直クリーン勢とかソルジャーみたいなのの区別がよくわからない(理解不足)。あとで落ち着いで読もう。

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    sonykichi
    まあ、ゲームだとクリーンな環境になりづらいのはそうだろうな。

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    flont
    ゲームに限らず、暗中模索期にクリーンにするのは完全に無駄だけど、立ち上がったあとも暗中模索するのも機会損失を招きがちなので、フェーズ次第

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    rryu
    UIとモデルがべったりくっついているゲームはでそれらを分離したとしても再利用できるところはないというのは分かる。結局プロトタイプとプロダクションを分けて計画すべきという感じな気がする。

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    ooshiro01
    根本からゲームシステムが変わるなら、そりゃ作り直したほうが早いですよねという話だとは思う。でもそうじゃないなら、仕様変更を視野に入れた設計を組まないと工数がかさむだけで地獄になるのでは?

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    nuara
    そんなアイディア段階から全部作るソルジャーできるなら、自分で会社作った方が良さそう。UnityにこそSEが必要という事か。

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    agano
    要件からひっくり返ったとしても、設計が不要とは思わないのだけど。短納期、一度きりのプロダクトは勢いで進めないといけない、ということなのか。

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    Magicant
    色々な無理解によって書かれた記事だ…… / アーキテクチャの目標はドメインを描画や通信から独立させること。RPG で移動シーンと戦闘シーンを別個に実装するのと同じ位に当たり前だと思ふけど

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    greenT
    無茶な仕様変更はどこのIT業界にもあるんだけど、ゲームの特性は過去のソースの引き継ぎをそこまで重視しないことにあるんじゃないか。だからダーティーでも回る

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    chirotec
    "私も他人が作ったUnityプロジェクトのシーンを開いてなんちゃらマネージャがズラッと並んでるのを見たら吐き気がしてくるから。"正直すまん🥺

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    kyoruni
    “ぎりぎりまで「ああでもない、こうでもない」みたいな段階から進まないで時間を費やす。そして残り時間が完全になくなってから、「じゃあもうこれでいいや」みたいな感じでようやく仕様がフィックスするのだ。”

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    T-miura
    “昨日まで原神を作っていたのに今日からフォトナを作るみたいな、Unityソルジャーが日々落とされる地獄みたいな壮大なちゃぶ台返しの変更には耐えられるはずが無い”せやな。保守性とか考えるだけ無駄、、

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    boomerangj
    boomerangj Webから来たってことで、本運用しながら柔軟に変更していく前提のアーキテクチャなはずなので理解がおかしいとは思いつつ、ゲームに比べると流石にというのはわかる。世界の法則から作るレベルだからなあ。

    2021/01/19 リンク

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    fai_fx
    アプリは、ホント触ってみないと、要件が定まらない…

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    mirai-iro
    むずかしい……

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