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programmingに関するsourcekのブックマーク (78)

  • 3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座

    【10月12日】 NTTドコモ ブースレポート その1 次期端末の「iアプリオンライン」対応アプリを各社が出展 DeNA(モバゲータウン)ブースレポート 「レイトン教授」や「風来のシレン」などが無料で登場 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! コーエー、「ネットエンターテインメントフェスタ 2008」レポート 今年も4人のプロデューサーが集結!! サプライズはPS3版「大航海時代 Online」 SCEJブースレポート PS3編その2 日初プレイアブルのPS3「KILLZONE2」、「RESISTANCE2」などをプレイ! KONAMIイベントレポート

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    sourcek 2005/12/08
    ワンダで使われたテクニック色々
  • 403 Forbidden

    Sorry, you don't have permission to access this page. Please check your credentials or contact the site administrator.

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    sourcek 2005/12/03
    via Matzにっき。OCPルールについて。現実解としてのMediator
  • オブジェクト指向プログラムのためのパターン言語の使用

    以下の文章は、Kent Beck、Ward Cunninghamによる「Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs」の日語訳である。 Ward Cunningham氏の許可を得て、ここに掲載する。 Kent Beck, Apple Computer, Inc. Ward Cunningham, Tektronix, Inc. Technical Report No. CR-87-43 September 17, 1987 Submitted to the OOPSLA-87 workshop on the Specification and Design for Object-Oriented Programming. 概要 オブジェクト指向プログラミングへのパターン言語の適合について概説する。ウィンドウ・ベースの

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    sourcek 2005/11/30
    具体的なイメージが?だった。もう少し読み返す。
  • hisashim: Secrets of Successful Programming Language Business

    hisashim: Secrets of Successful Programming Language Business
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    sourcek 2005/11/24
    プログラム言語ビジネスで成功する方法について
  • ゲーム脳日記:Thottbotの凄さ

    "Thottbot"の何がどう凄いのか理屈で説明するのは難しい。だから、彼らの作ったシステムを利用して直感的に感じたことを箇条書きにしてみる。どこかで凄さが伝わるといいな、と思う。 ・MMORPGは他のジャンルのゲームと比較して、広大なフィールドマップ、膨大な量のアイテムやモンスターが登場する。余りにも大量の情報を扱うため、殆どのプレイヤーが攻略サイトを閲覧しながらプレイすることになる。 ・攻略サイトの収益はバナーによる広告収入だが、人気MMORPGの攻略サイトとなると莫大な収益が発生する。ignなどの大手ゲームサイトが大量の資を投入して巨大サイトを作り、情報の精度と信頼性を競い合い、お互いのシェアを奪い合っている。 ・"World of Warcraft(略してWoW)"、2004年にBlizzard社が発売したMMORPG。史上最も成功した、桁違いに売れているMMORPG。 ・WoW

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    sourcek 2005/11/04
    ユーザーに利便性、自分達に膨大なプレイ情報、それを使ってページビュー稼ぐ。思いついた奴すごい!
  • 計算的な深さと脳

    ニューロンが入力を受けてからスパイクを出すまでは早くとも数ミリ秒かかる。人間が反応するまでの時間は零点何秒かだから、入力と出力の間には最大に見積もっても数十段のニューロンが介在するだけである。(実際はもっと段数が低いだろう。) 一方コンピュータの方は現在のネズミ以下の判別能力しかないような画像認識をするにあたってさえ数千万サイクルの計算を行わなくてはならない。 だから、脳が物凄い並列計算をやっているに違い無い。ここまでは普通の話ね。 で、問題は「じゃ、物凄い並列な機械をつくったら脳の能力を再現できるのかよ」ということ。もちろん誰も答えをしらない。どんなアルゴリズムを使えば良いか分からないし。 人によっては絶望して「新しい物理法則を」とか「量子論的並列性」とか、「魂」とかに行っちゃう。 で、僕も答えは持って無いけど、この問題を考えるにあたって以下の「計算的大きさ」と「計算的深さ」の概念を

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    sourcek 2005/10/30
    脳の並列性、深さと大きさの対比。浅くても良い結果が出せるアルゴリズムを見つければいいのかな。
  • Agile Web Development with Railsの翻訳 - Journal InTime(2005-10-13)

    _ Agile Web Development with Railsの翻訳 オーム社さんから来年の2月ごろに出る予定です。 まだ公式なアナウンスはありませんので、書店などへのお問い合わせは今しばらくお待ちを。 実は軽い気持ちで監訳を引き受けてしまったのですが、なかなか大変です。 Dave Thomasの英語はわかりやすい方だと思うので、おもに自分の問題なのですが...。 Tags: Rails

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    sourcek 2005/10/15
    読まなきゃ
  • sumiiの日記-東大理情の授業

    SPARCアセンブリでOSもどきを作るとか、SchemeでSchemeもどきのインタプリタを作るとか(call/ccを含む)、MLでMLもどきのインタプリタを作るとか(多相型推論を含む)、MLでPrologもどきのインタプリタを作るとか、PrologやMLでオセロ大会をやるとか、FPGAとVHDLでオリジナルのCPUを作るとか、MLでMLもどきのコンパイラを作るとか、それらの上でレイトレ大会をやるとか、1年半分としては量は多いかもしれませんが、情報専攻ならわりと普通の課題だと思っていたらそうでもないようで、外の人に話すと驚かれることに驚きました。IA-32とかCとかJavaでやるよりずっと簡単なので、実は大したことはないんですが。

    sumiiの日記-東大理情の授業
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    sourcek 2005/10/11
    こんな人ばっかりだったら俺失業する
  • NerdTV翻訳/1-Andy Hertzfeld - isla-plata.org Wiki

    FrontPage CCライセンスに基づく但し書き 文書は以下の文書を原典として翻訳したものです。 http://www.pbs.org/cringely/nerdtv/transcripts/001.html 原典の著作者はRobert X. Cringely and PBSです。 原典はCreative Commons 2.5(BY-NC-SA) Licenseによって公開されています。 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ 文書のライセンスは原典と同様、Creative Commons 2.5(BY-NC-SA)です。 文書の著者はhirです。 文書に関する但し書き Rogue Engineer's Diary / やさぐれ日記 9月11日分 の記述を発端に翻訳を行いました。一部参考にさせて頂いています。この場

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    sourcek 2005/09/25
    素晴らしいプログラマ人生。
  • 37signals Jason Fried氏の講演 「より少ないシンプルな機能で競争する」:Goodpic

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    sourcek 2005/09/23
    読み返せ
  • Ajax を使った手書き文字認識

    Ajax を 使った手書き文字認識です。下のキャンバスにマウスで文字を描いてみてください。 デモ

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    sourcek 2005/09/19
    面白ーい!
  • Rogue Engineer's Diary /olklore.orgから: MacPaint Evolution

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    sourcek 2005/09/18
    「素晴らしい機能をあえて外すことに決めた」よいクリエイターです!
  • NerdTVから:クヌースに「ソースコード見せてよ」と頼まれたら…

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    sourcek 2005/09/15
    老いてもなお盛ん
  • 遅いコードを貯蓄する - Backnumbers: Steps to Phantasien

    2005-08-21 遅いコードを貯蓄する 私は仕事柄, 書いたコードに実行速度を要求されることがある. 当はいつも要求されていて, たまにそれに応えるという方が正しいかもしれない... とにかく, 権力者(上司, 顧客, 同僚)から "遅いので速くしろ" というお言葉を日常的に頂く. とはいえできる範囲の高速化は既に済んでいる. 無い袖は振れない. まわりからの圧力を前にすると, 高速化の余地あるコードがある種の資産に思えてくる. 高速化の "余地" にも色々ある. 直せは確実に速くなる性質の良いもの. 複雑さ故に速くなる "かもしれない" ように見える 不確実性の高い不良債権, まだプロファイルをとっていない未公開株のストックオプション, など. そこで, 優良な財をなす投資の方法 ... つまり遅くてかつ簡単に高速化できるコードを書く方法を, いくつか提案しておく. アクセサ変数を

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    sourcek 2005/08/22
    正しい高速化のすすめでもある
  • プログラマの開発効率

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    sourcek 2005/08/18
    たしかに100倍差はありえる
  • 楽しいプログラミング - higepon blog

    プログラミングしていて ある程度設計が出来ている・過去に同じようなコードを書いていて、それの発展系を書いている 言語自体に慣れてきて、自分の手足のように使えて、よどみなくコーディングできる 人が用意した便利なライブラリ・フレームワーク上で物を作っている 短時間で大きな成果が出る or 短時間で他人に分かりやすい成果を出すことが出来る(見た目の派手なアプリケーションを作る) こんな状態のときは、プログラミングが楽しく感じることがあります。 とてもとてもハッピーです。 でも、僕はこの状態に、自分が陥ると危機意識を持ってしまいます。 自分は簡単なほうへ簡単なほうへと逃げているのではないか? 自分が慣れ親しんだものを、得意げにずっと繰り返して成長していないのではないだろうか? 目先のことだけを考えているのではないだろうか? 派手で、人の目に留まりやすいものをすごいことだと勘違いしているのではないだ

    楽しいプログラミング - higepon blog
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    sourcek 2005/08/09
    楽しいのも大事。そうでないときも大事
  • 変わりつつあるソフトウェア開発の価値観

    巻頭言 商用コンピュータが世に出てきてから、早50年以上が経過しています。 当初は、科学技術計算分野での電子「計算」機として生まれたコンピュータも、今では事務処理、意思決定支援、通信関連、娯楽等、さまざまな分野で利用されるようになり、真の情報処理機械と言えるまでに成長してきました。 また、ハードウェア性能は爆発的に、ソフトウェア開発手法もそれなりに進歩を続けています。 しかし、こういった進歩により劇的な周辺環境の変化が引き起こされ、ある時代にソフトウェア開発の真実であったことが、現在では間違いとなるような逆転現象も起こってきているのです。 例を挙げると、メモリが高価な頃は、1バイトでもメモリを節約するようなコーディングが優れているとされ、分かりやすさは二の次にされていました。 しかし、今や組み込み系以外では、こういったコーディングは「可読性を下げる悪習」と考えられていま

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    sourcek 2005/08/08
    建築→園芸、成果物→設計書、シームレス→再利用
  • 良い乱数・悪い乱数

    C言語標準ライブラリの乱数rand( )は質に問題があり、禁止している学会もある。 他にも乱数には様々なアルゴリズムがあるが、多くのものが問題を持っている。 最も多くの人に使われている乱数であろう Visual Basic の Rnd の質は最低である。 そもそも乱数とは 乱数とは、来サイコロを振って出る目から得られるような数を意味する。 このような乱数は予測不能なものである。 しかし、計算機を使って乱数を発生させた場合、 次に出る数は完全に決まっているので、予測不能とはいえない。 そこで、計算機で作り出される乱数を疑似乱数(PRNG)と呼び区別することがある。 ここでは、特にことわらない限り乱数とは疑似乱数のことを指すとする。 計算機でソフト的に乱数を発生させることの最大のメリットは、 再現性があることである。 初期状態が同じであれば、発生する乱数も全く同じものが得られる。 このことは

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    sourcek 2005/08/01
    randの欠点を検証している。メルセンヌツイスタがお勧めらしい。