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友人の話をしよう. 先達に敬意を表し, 仮に彼を K と呼ぶ. (イニシャルは便宜的なものだ; 向上心云々と罵ったこともないし, 恋人を寝取ってもいない.) ある時期, 私は K と一緒に働いていた. 今は違う会社にいるけれど, 互いに暇なのか, このごろもよく二人で管を巻いている. 1 K は優秀なプログラマだ. いつも敵わないと思う. 一緒に仕事をしていたこともあり, プログラマとしての私は K から強い影響をうけている. たとえば私が自動テストを始めた発端には K がいる. コードレビューもそう. この日記に出てくる話も K の影響は色濃い. 私は K のあとを追いかけるようにプログラマを続けている. K と働いてはじめて, ああ, 物事とはこう改善していくものなのかと知った. 何か問題を感じると K は試行錯誤を始める. 問題は私が諦めていたものもあるし, そもそも気付かないものも
Java と DI (Dependency Injection) の世界から C++ に戻ってくると気が滅入る. すべてがくっついている. ああ... "Working Effectively With Legacy Code" に従ってバリバリと依存を引き剥がすことになるんだけれど, もうウンザリ. せめて新たに書くコードはレガシー風味とさよならしたい. DI したい. C++ にも少しは DI コンテナの実装がある. Autumn Framework とか. ただリフレクションのない C++ では DI コンテナを使う有難味が薄い. Autumn Framework のチュートリアルを見ると無力感に襲われる. 閉じた型システムの再発明. C++ の限界もあるだろうから, あまり責める気は起きない. COM のような既存のオブジェクトシステムに DI を載せることはできるかもしれない.
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コミュニティーエンジン代表取締役社長 中嶋謙互氏インタビュー 「World Synthesizer」が目指すゲームとWebが融合する世界とは!? 8月収録 会場:コミュニティーエンジン本社ビル コミュニティーエンジン株式会社は、日本におけるオンラインゲーム黎明期から現在にかけてネットワークミドルウェアの開発・提供を通じ、オンラインゲームの開発支援を続けてきた企業だ。同社の主力ネットワークテクノロジー「VCE」は、誰もが知る大規模オンラインゲームで多数採用されてきた。例えば「信長の野望Online」、「大航海時代Online」などコーエーのほとんどのオンラインタイトル、スクウェア・エニックスの「JUNK METAL」、「疾走!ヤンキー魂」ほか他社製品にも多数で使用されており、最近では株取引ツール「T plus plus」といった実用アプリケーションにもその広がりを見せている。 我
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