このページは、Lazy K公式サイトの翻訳です。 http://homepages.cwi.nl/~tromp/cl/lazy-k.html 基本的に超訳です。 訳の正しさは全く保証されません。 訳のおかしい部分は多数あります。 翻訳元サイトの許可を取ったりはしていません。 無認可です。 訳者による前書き / 訳語についてLazy K要約サンプルコード何故Lazy Kが必要とされるのかLazy KのI/OLazy Kの構文と動作Lazy Kの失脚Lazy KインタープリタLazy Kコンパイラサンプルコードバグと欠点訳者による感想 / 要約 / その他コメントその他 訳者による前書き / 訳語について この文書はとりあえず、Lisp(できればScheme)を理解してる人向け。 動作の説明例がlambdaで書いてあったり、Lazy KコンパイラでScheme処理系が必要になったりする為。 C
はてなスターとはてなメッセージは、実際に使ってみないと見ることのできない画面があるので、実際に使う場面のスクリーンキャプチャを取ってみました。 私id:essaと私のサブアカウントid:amrita2の間で、アンカテ(Uncategorizable Blog) - QuickMLよりquickなMLサービスとしてのはて☆スタに書いたようなやりとりを行なうという想定です。id:amrita2が何らかのイベント(臨時コミュニティ)を主催するブログ主で、id:essaがそれに参加する人です。 まず最初に、id:amrita2が、自分のブログで、コミュニティ参加を呼ぶかけるエントリを立てます。 実際には、ここに「○○したい人はこのエントリに☆をつけてください」というタイトルと、その○○の内容についての本文が書かれていると思ってください。 これを、id:essa(id:amrita2と関係の無い一般
昨日の RTR 読書会はパイプライン最適化の話だった. 改めて読むと面白い. 各種高速化チップスはさておき, パイプラインの遅い部分, ボトルネックを特定する方法が興味深かった. (ゲーム屋さんには当たり前の話だと思います.) グラフィクス・アプリケーションのパイプラインはおおよそ以下のようなものだ: CPU でデータを作り, それを GPU に送る. GPU ではまず geometry ステージ (vertex shader とか) が頂点情報を計算し, それを rasterize ステージ (pixel shader とか) がピクセルに変換, frame buffer に書き込む. データは図の左から右に流れる. この流れっぷりがパイプラインと呼ばれる所以. パイプラインの各ステージは基本的に並列して動く. だから全体の実行時間は最も遅いステージの所要時間になる. 各ステージの合計で
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