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2010年9月1日のブックマーク (6件)

  • スマートフォンについてのアンケート - 【レポセン】

    10,000件 ▽ 回答者分布 [性別]  男性 52.6%  女性 47.4% [年代]  「10代」6.0% 「20代」18.6% 「30代」24.4% 「40代」17.0% 「50代」17.0% 「60代以上」17.0% 1.あなたが現在、個人で利用している携帯電話、スマートフォンについてお答えください。 2.携帯電話とスマートフォンの違いを知っていますか? 3.キャリアを変えずに他社の端末を使ってみたいと思いますか? 4.キャリアを変えずに、他社の携帯電話・スマートフォン端末が使える端末が発売されたら購入したいと思いますか? 5.あなたは、5月28日にApple社から発売される、タブレット型コンピュータ「iPad」を購入したいと思いますか? 6.あなたが利用しているスマートフォンの機種をお答えください。 7.あなたが利用しているスマートフォンの購入時期についてお答

    stj064
    stj064 2010/09/01
    "携帯電話とスマートフォンの違いを理解しているのは男性で4割以上、女性では2割程度"
  • 自分の提案を上司に「OK」と言わせる10のテクニック - ガベージニュース

    会社勤めをはじめとして組織の一員として働き出すと、自分や自分のグループがまとめた企画や案件を上司に提案し、了承をうかがう機会が訪れる。自分自身は当然、上司から了解を得てゴーサインをもらったり、上層組織での実働を希望するわけだが(例えば【ソーシャルメディアを上層部に売り込む9つのステップ】のように「ソーシャルメディアの運用を始めたい」といった話)、自分の思う通りに上司が首を縦に振るとは限らない。【Career Success Partners】ではそのような状況の際に、上司を説得して案件に賛同してもらうため、上司に向けて行うべき10のポイントを紹介している。 1.会社に貢献する要件リストをつくる 2.上司の社内における立ち位置を強化できるかを示す 3.現在上司が頭を抱えている問題点を解決するか、改善させるかを指し示す 4.会社が長期間対峙している問題を解決するかを説明する 5.いかに経費を節

    自分の提案を上司に「OK」と言わせる10のテクニック - ガベージニュース
  • 見出しデザイン.com -Webデザインの“見出し”を集めたサイト-

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  • オンラインゲームのログ解析の試み | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    オンラインゲームの運営に関する基的な知識、オンラインゲーム内でのプレイヤの行動やチャットに関する一般的知識 オンラインゲームを運営する中でサーバに蓄積される行動とチャットのログの解析に関する研究の報告です。研究では、行動ログの統計的解析や、チャットログの自然言語処理、さらにはそれらを統合して分析することにより、ゲームの運営や仮想世界でのコミュニティ形成に有益な情報を得る手法の発見を目指しています。そのような手法を活用することにより、健全で楽しいオンラインゲームの仮想世界の構築と運営を支援することができると考えられます。 オンラインゲームを運営する中でサーバに蓄積される行動とチャットのログの解析に関する研究の報告です。研究では、行動ログの統計的解析や、チャットログの自然言語処理、さらにはそれらを統合して分析することにより、ゲームの運営や仮想世界でのコミュニティ形成に有益な情報を得る手法

  • 実はこんな研究やってます――社会科学編 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    セッションでは、3人の社会科学系の研究者が、コンピュータ・ゲームに関する最新の社会科学研究の成果を報告し、産業サイドと研究者側にとって、相互に利益となるような研究の道を探りたいたい。まず井上からゲームに関する社会科学系研究の動向および基的性質について要約し、その後、小山、井上、七邊の個別の研究内容について15分づつ程度で紹介を行う。各人の報告内容は下記の通りである。 (1)「社会科学研究とゲーム」(井上明人) 複数均衡、ネットワーク外部性、社会構造など、社会科学においてコンピュータ・ゲームを捉えるために役立ちそうな概念を簡単に紹介する。 (2)「デジタルコンバージェンスとゲーム産業」(小山友介):コンピュータの性能上昇とメディアのデジタル化で,さまざまな専用メディア(ガジェット)が汎用機の利用へ収斂すること」をデジタルコンバージェンスという.デジタルコンバージェンスはワープロ専用機やP

  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
    stj064
    stj064 2010/09/01