既存のUIデザインをどのような手順で改善すればよいのか、UIのクオリティを高め、ビジュアルをよくするためのデザイン知識とテクニックを紹介します。 Cleaning up form UI by Nikita Прокопов 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに グリッドを定義する スペースの正規化 ピクセル単位のずれ ボタン カラーコントラスト タイポグラフィ 完成!修正したUI はじめに 下記は、IntelliJ Idea 2020.1 EAPを起動して最初に表示されるダイアログです。 このデザインをあなたはどう思いますか? IntelliJ Ideaのダイアログ ぱっと見、清潔感がある普通のUIに見えますが、細かいところをよく見るとおかしいのが分かります。このフォームのUIのほとんどに改善する余地がありま
スマートキャンプデザインブログです。 今回は、デザイン/開発をやっている葉栗が書きます。 スマートキャンプ運営の「法人向けSaaSの比較サイト - ボクシル」の管理画面の一部を大幅にリニューアルしたので、その時に考えた想いや学んだことについてまとめました。 BtoBサービスは管理画面が重要BtoBのWebサービスは情報を管理することを目的としているサービスが多いため、管理画面の設計はユーザーの業務効率に直結します。 大切だとわかっていながらも、どこか意識として「裏側の設定だから後回しでいいか」と手を付けられない企業も多くあるようです。 ボクシルの管理画面の実態ボクシルはユーザーとSaaSをマッチングをするサービスですが、そのSaaSを掲載している会社(以下ベンダー)の管理すべき情報が増えてきました。 例:見込み顧客情報、検討度合い、アンケート項目......ユーザーにとってはたくさんのサー
ビザスク良いサービスで好きなので、C向けサービスのインターフェース改善したい。あとユーザーインタビュー用途での募集がもう少しやりやすくなると使う頻度が増えそう。 — 坪田 朋 / dely (@tsubotax) March 7, 2019 このツイートをきっかけに、ビザスク社からご連絡があったそう。 なかなかあざといですね...? なぜこのお仕事を本格的にお受けすることになったのか、坪田さんにコメントをいただきました。 普段から新規事業やリニューアル時の市場調査でビザスクを活用させていただいてるのでお手伝いできて非常に嬉しいです!本質的な課題発見は事業成功のため最も重要なプロセスでBasecamp社でも必ずインタビューを実施してユーザー体験の設計をしてます。エキスパートインタビューやユーザーインタビューがビザスクでもっと身近になればと思います。 デザインチームづくりこのプロジェクトの珍し
2019年3月26日に社内で実施した文章力をアップするための勉強会の資料です。プロのライターのようなハイクオリティな文章ではなく、ビジネスパーソンが仕事をする上で最低限機能する上での「上手な文章」を、とても簡単な3つに絞って話をしています。実際の勉強会ではワークもしてもらいました。皆さんもこれを読んで、実際に手を動かして自分の文章を添削してみてください。
今日は先日勝手にリデザインしたPolipoliのデザインを使って、UIデザインを行う時に僕が普段どのように色を選択しているのかをとても正直に書いていこうと思います。僕がこれから記す方法に則って色を選べば、誰でもナウでヤングなアプリを作ることができます。 はじめるよ レイアウトに関してはイニシエよりご先祖様がお築きになられたルールに則って並べればオワ、オワリです。さっそくこのPolipoliベッチュー、タタキケンサキエディションに色をつけていきます。 1. メインカラーを選ぼうまずはじめにメインとなるカラーを決めます。Polipoliのテーマカラーはピンクなのでブラウザの検索欄に「pink flat ui design」と打ち込みます。イメージに近い色が出てきたらスポイトで吸い取りましょう。著作権にはくれぐれも注意してください責任は負いません。 Polipoliに関しては最初からメインカラー
200+ DESIGN behindsCocodaは、デザインの裏側をまとめた事例集です。 日本を代表するデザイン組織から、200以上の事例が公開されています。 CONTENTS デザインの裏側をまとめた 200以上の事例ブランドから、プロダクト設計、デザイン組織の立ち上げ...。様々なデザイン領域の深い事例が、日本で最高峰のデザイン組織によって掲載されています。 RECOMMEND あなたの興味に合わせて デザイン事例をおすすめあなたの興味に合わせて、豊富なデザイン事例の中から ピッタリなコンテンツをおすすめします。 MY LIST 自分好みのリストに まとめるコンテンツの中でぴったりなものを見つけたら、あなただけのリストを作って、いつでも見返すことができます。 GET STARTED さっそくはじめる
こんにちは。 今回はProjectStepUPでUIデザインをやってきた自分が、独学で勉強する方法を考えてみました。これをやりきれば、『自力で綺麗なUIが作れる状態』にはなるはず。 内容は初心者にわかりやすいというのを大事に、かなり簡素化して書いております。とりあえず4STEPにわけてみました。そういや高校時代に4STEPとかいう数学問題集あったなあ... STEP1:UIデザインに関係する一般知識を得る ◎目的 このステップはUIデザインに関する前提を知るためにあります。STEP2以降と平行してやってOKです。というよりちゃんと学ぼうと思ったら無限に続きそう。 主なトピックとしては、UIUXとはなにか・人間中心設計・デザインの4原則・デザインガイドラインの4つでしょうか。 ・UIUXとはなにか UIデザインはUX(顧客体験)大きな流れの一部なので、そこを理解しているかどうかは本質的なUI
この記事は ShanonAdventCalendar2018・10日目の記事です OOUI こんにちは。ueharak です。最近、OOUI という言葉をよく耳にします。 OOUI とは Object Oriented User Interface のことで、オブジェクト指向UI とも言います。エンジニアはこれを聞いて OOP、オブジェクト指向プログラミングを連想すると思いますが、インスタンス化されたエンティティが実体を持って目の前に現れたものと考えればこれらは表裏一体でもあるわけで、昨今の GUI プログラミングの多くは OOP による OOUI とも言えます。 タスク指向の業務システム とは言え、OOP で作っても "OO" にならないものもあります。特に業務システムに顕著ですが、その原因をソシオメディアの上野学さんは「業務分析」によるタスクの洗い出しが要件定義として先行してしまうこと
いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、本来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと
オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す
前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 本稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで
ひとつのデザインが事実上の標準となり、その後の基本パターンを変えてしまうことがあります。変わった後ではそれが当たり前となってしまい、その標準に始まりがあったことなど誰も気にしなくなるのです。また振り返ってみたとしても、それがなかった頃の感覚に立ち戻ることはできないので、もはや何がどう新しかったのかを実感することは難しいのです。 2007年に iPhone が発売され、その一年後に日本で iPhone 3G が発売されてから今日(2018年7月11日)でちょうど10年が経ちました。この10年間でスマートフォンやそのアプリを介したオンラインサービスは瞬く間に普及し、私たちのモバイルコンピューティング、コミュニケーション、ソーシャルメディア、Eコマースなどの態様が大きく変化したのは周知のとおりです。 iPhone のデザインは多くの面で新しいものでした。そしてその大部分がその後のスマートフォンの
Webサイトやスマホアプリをデザインする際に、カラー・タイポグラフィ・レイアウトなどはどのようにすればうまくいくのか、ユーザーインターフェイスのデザインが一手間加えるだけでよくなるデザインの知識とテクニックを紹介します。 10 cheat codes for designing User Interfaces 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 1. テキストは重要、より大きく! 2. 複数のブラックを作成しない 3. カラーを理解するためには数学が大切 4. 空白スペースを活用してグループ分け 5. カラーを使用して行を区切る 6. ドロップシャドウの代わりに乗算を使う 7. 一行の長さ 8. 新しいデザインに執着しない 9. ブランドカラーをアクセントとして使用する 10. リストにおけるビュレットのデザイン 1
イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く