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human centered designに関するstudio-no9のブックマーク (3)

  • ユーザーの「わからない」という声に着目する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 風邪をひいたり、仕事でユーザー調査が立て込んでいたりで、めずらしく3日ほどブログの更新を休んでしまいました。 もともとユーザー調査というのは、見ず知らずの人を相手に1時間から1時間半ほど、話を聞いたり行動を観察したりでものすごく集中力もいるし常に頭を働かせていないといけないので、とても疲れます。おまけに今回は風邪をひいていて体調も悪かったので、この3日間は家に帰るとぐったりでブログも書かずに寝てしまったり、普段の行き帰りでやってるようにはも読めずに過ごした3日間でした。 と、そんな感じで調査に集中していたおかげで1つ気づきがありました。 それが、ユーザーの「わからない」という声に着目する、ということです。 コンテキスチュアル・インクワイアリーによるユーザー調査僕らのユーザ

  • ユーザー行動を構造的に分析するための5つのワークモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさびさに人間中心設計(Human Centered Design=HCD)に関する話題を。 ここで書くのは、ユーザー調査から得られたユーザーの行動を構造的に分析するために用いる、5つのワークモデルについて。このワークモデリングの手法はContextual Designで用いられているものです。 ペルソナ/シナリオ法の使われ方に問題あり?で、なんで急にこんな話を書こうかと思ったかというと、世の中のペルソナ/シナリオ法の使われ方に疑問をもったからです。 前に「ユーザー行動シナリオは最初のデザイン」というエントリーで「ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほう」だと書きました。 しかし、世の中ではどうも「ペルソナ」という言葉のほうばかりが先走ってしま

  • ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    道具をめぐるユーザーエクスペリエンスの変数としては、 ユーザー自身の目的が道具の利用により達成できたか道具利用時のユーザー行動に対する道具側のフィードバックは適切で、かつ、情緒的にも豊かなものだったかそもそも道具のカタチは、ユーザーに機能的に、情緒的に豊かな情報を与えていたか の3つが主要なものとしてあげられるのではないかと思います。 もちろん、これは主要な3要素で、昨日書いたとおり他にも変数はあるので、3つに絞り込めるほど単純ではないということはお忘れなく。 顧客満足度とホッケースティック・ロイヤリティすこし話はそれますが、『サービス・マネジメント』というの中でコンサルタントのカール・アルブレヒトが紹介しているホッケースティック・ロイヤリティという興味深いグラフがあります。 このグラフは、5段階評価した顧客満足度とリピートオーダー(再購入)の関係を示したものです。顧客満足度が5になった

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