with Xmind An all-in-one thinking tool featuring mind mapping, AI generation, and real-time collaboration.
■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう
1965年から72年にかけてわずか4本の短編で世界を魅了し、世紀の天才とたたえられた伝説のアニメーション作家ライアン・ラーキン。しかし早過ぎた成功と創作へのプレッシャーに追い詰められ、ホームレスとなってしまう。一世を風靡(ふうび)した天才がなぜこのような人生を歩むことになったのか、ライアン自身や元恋人、知人の証言を交えて振り返る(『RYAN[ライアン]』より)。 シネマライズXにて鑑賞。 前情報全く無しで観た映画は久しぶり。すごくわくわくした。 内容はというと、映画っていうか映像集ですね。 上のイントロダクションを見てもらえばわかる通り、4本の短編のみを残して、その後ホームレスって…。芸術肌すぎるだろ。 アニメーションは、すごく人の動き一つ一つを力強く描いてるのに、繊細すぎる。なんか今、PVに使用しても格好良いくらい。映画としては、あっさりすぎるのですがイラスト、アニメーション好
小学校の頃に戻りたいと思う人は大別して2パターン、1つめはいわゆる懐古主義、過去を懐かしむ感覚で「あの頃は良かったなぁ」という感じでしみじみと思い出すタイプ。もう1つは「小学校時代は何もいい思い出など無かった……あの頃のオレに今の知識と力があれば、あるいは……うう……ちくしょう……チクショオオオオオオ!」というような「満たされなかったあの頃の自分」タイプ。 で、この11月5日(木)に発売されるアドベンチャーゲーム「サクラノート ~いまにつながるみらい~」は、そのどちらのタイプの人にもプレイしてもらいたい内容となっています。「ああ、そうそう、昔はこんな感じだったよ!」と懐かしい思いに浸るも良し、「もうやめろ、やめてくれえええええ!」と目から熱い液体を滴らせながら、「どこで……一体、どこでオレの人生は間違ってしまったんだ!?」と激しく後悔しながら、「本当はこうあるべきだった自分の小学校時代」を
ウェブサイトのデザインに、ビジュアルエレメントを追加したり、細部をブラッシュアップしたりしてクオリティをアップするPhotoshopのチュートリアルをPsdtuts+から紹介します。
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