dots. Summit 2015
最近うぇぶ業界では、開発効率や構築効率を求める動きが活発のように見受けられますが、ここで改善効率について手を伸ばしてみましょう。 改善効率とは、開発後期やサービス開始後の運用フェーズにおいて、クソコードやクソクエリ、データの蓄積によるレスポンスの悪化などを、自動的に検知し、開発者にオラオラ改修をプッシュするための仕組みのことでございます。 はじめに ここで紹介する内容はドリコムで実際に運用しているものですが、別にドヤ顔するようなものではなく、中規模以上の企業ならば似たようなことやそれ以上のことをやっているであろう、至極当然な内容です。それでも、それなりに種類が増えてきたことと、それなりの効果を得られていることが実感できているため、いったんまとめてみようと思った次第です。 ウチのサービスのサーバーサイドは Ruby on Rails + MySQL が基本なので、その対策手法になります。WE
[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。本稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
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