When Mercedes wanted to promote its new fuel cell vehicle, instead of placing it squarely in front of everyone in the world, the company decided to make the car invisible. We have video.
In this video we show how it is possible to perform gesture recognition just with contact microphones and transform every surface into an interactive board. Through gesture recognition techniques we detect different kind of fingers-touch and associate them with different sounds. In the video we used two different audio synthesis techniques: 1- physic modelling, which consists in generating the s
Flash Player 11 対応の 3D 物理演算ライブラリ「AwayPhysics」を使ってデモを作ってみました。AwayPhysics は名前のとおり Away3D 4.0 alpha (Stage3D版) 対応の物理演算エンジンで、今までの3D物理演算ライブラリよりも高速に動作します。 [立方体バージョン 100個] Demo Source [球体バージョン 100個] Demo Source 以前「ActionScript 3.0 での 3D 物理演算ライブラリjiglibflash」という記事で JigLib を紹介したことがありましたが、次の記事によると jiglib よりも AwayPhysics のほうが高速とのこと。JigLib と AwayPhysics との比較デモが紹介されています。 Away3D 4.0 jiglib vs Bullet « DevJamMem
圧縮後のファイルサイズはenchant.jsのほうが3kbほど少ないですね。 どちらもjs上に継承などを行う擬似クラスを作るためのClass要素があったり、スマートフォン/PC両方で使えるようにtouch系イベントとmouseDown/Move系イベントを判定したり、fps(フレーム数)を設定してフレーム毎のイベントを設定するなどしています。 後発だけあって、Arctic.jsのほうはenchant.jsの機能をパクったenchant.jsにある機能はだいたいあるような感じですね。 オブジェクトの描画についてですが、Canvasでの描画の方が性能的に有利かもしれませんが、enchant.jsは divタグ毎にオブジェクトに持っていることで利便性をあげています。既存のアニメーション効果をdivタグ単位で 適応することにより、今までのエフェクトを使いまわすことができるのです。 ench
a small library for generating and manipulating CSS 3D transforms NOTICE: This page is slowly getting outdated. In my spare time, I've been working on a major syntax revision, Firefox compatibility issues and a new version of this page. Until I get the time to finish all of this, here's a list of the most up to date resources : "v2" branch on github (featuring a simplified syntax) A more recent li
ARC (Automatic Reference Counting) では、変数宣言の際に、その変数の制御レベルを指定できるようになっています。 これによって、retain, release, assign, autorelease を直接制御できなくても、それぞれに似たような制御をコンパイラにしてもらうことができるようになっていました。 ARC で指定できる制御レベルには、次の 4 つがあるそうです。 1. __strong 普通に宣言された変数は、この制御レベルになるようです。 この変数に値を代入する際は、まず左辺値が retain されて変数に格納された後、その変数に格納されていた以前の値が release される流れになるようです。 この操作は atomic になっていないらしく、マルチスレッド環境では @synthesize 等で適切に制御する必要があるとのことでした。 この制御
前回 (Stage3D と 2 つのシェーダと頂点情報) は、3D モデル情報を Stage3D に渡す方法をご紹介しました。今回は、シェーダ関連の Stage3D の API の紹介です。 それから、AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) も、少しだけ紹介します。 始める前に、今回ご紹介するサンプルでは、AGAL Mini Assembler というサンプルツールを使っています。今のところ、実行時に AGAL をコンパイルする機能を提供する正式なツールは提供されていないので、動作確認には、こちらをダウンロードしてお使い下さい。 早速ですが、以下が AGAL で記述された頂点シェーダと断片シェーダの例です。 // 頂点シェーダを記述 private const VERTEX_SHADER:String = "m44 op, va0, vc0 \n"
Mobile App Development Fast, Easy and Flexible.Cross-platform hybrid mobile app development platform and tools in the cloud GET STARTED FREE Monaca makes HTML5 hybrid mobile app development with Apache Cordova simple and easy. Monaca is the most open hybrid app development platform available and ready to be immediately plugged into your existing workflow and development environment. From Cloud IDE
Engineer blog from Geisha Tokyo Entertainment, Inc. 芸者東京の山内です。 弊社にて開発したPythonベースFlash変換ライブラリ「Lightning」をオープンソースで公開しました。 lightning (github) ライセンスはThe MIT Licenseです。 このライブラリは弊社アプリ「おみせやさん」のiPhone版で店やアバターを表現するのに使っています。 Flashで作成したswfファイルを、LightningによってiPhone用のWeb素材に変換します。 Lightningのすごい所 1. 高い再現率 SVGによるベクターグラフィックスと、CSS3-keyframeAnimationを組み合わせて利用し、再現率の高いアニメーションを実現しています。 swfとほぼ同等の見た目が再現できます。 2. 滑らか
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