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アクションゲームを作るときに一番こだわりたいのは ジャンプアクションですよね。 今まで紹介したゲームでもジャンプはやってきましたが 今回は色々なジャンプ方法をまとめてみました。 超カンタンなものから、ちょっとフクザツなものまで色々ありますので ためしてみて下さい。 https://scratch.mit.edu/projects/50538202/ ASDFGのキーでそれぞれのネコちゃんがジャンプします。 詳しくは、「中を見る」で見ていきましょう いちばんカンタンなジャンプは動画で紹介しています。 大きな画面で見る くわしく解説したページはこちら Scratchでアクションゲームを作りたい(改) ほかにも、凝ったジャンプが色々ありますのでみていきましょう。 一瞬でジャンプ シンプルジャンプ 長押しジャンプ 2段ジャンプ ジャンプ後にバウンド 一瞬でジャンプ アニメーションなしの、シンプルな
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本連載「Scratchで始めるプログラミング教育」は、ビジュアルプログラミングツールである「Scratch」を使って、「プログラミング」で何ができるのかを体験してもらう連載だ。 基本的にScratchの使い方やプログラミングの仕方は動画で解説し、ポイントは文章でも補足していくことで分かりやすく学べると思うので、子どもにプログラミングを体験させるきっかけにしてほしい。 Scratchとは、ビジュアルプログラミングとは Scratchは、主に子ども向けに利用されている、ビジュアルプログラミングを用いたプログラミング環境だ。マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ(Media Lab)のライフロングキンダーガーテングループ(Lifelong Kindergarten Group)が開発している。 ビジュアルプログラミングとは、パズルを組み立てるように、ブロックとして用意されている「命令」を
「日本の若者のパソコンスキルは先進国でも最低レベル」という、ショッキングな話題がインターネットで広まっている。 意外なことに、デスクトップ型やノート型のパソコンやタブレット端末の所有率は国によってかなり差があるという。欧米などに比べて日本の若者のパソコン所有率は著しく低くなっていて、「持っていない」人の割合も一番多かった。 日本の若者、「デスクトップ」「タブレット」の所有は「最下位」 内閣府の「我が国と諸外国の若者の意識に関する調査」(2013年度)は、欧米諸国と韓国の7か国の13~29歳の若者を対象に、自身が所有しているデジタル端末について聞いている。「あなたが持っているデジタル端末を次の中から選んでください」(複数回答、1175人)との問いに、「携帯電話・スマートフォン」の所有率は、日本は87.3%。韓国の96.9%をはじめ、ドイツ(95.6%)、フランス(95.3%)、スウェーデン(
ゲーム専用? 日本の学生が自分のパソコンを所持する割合は、欧米諸国に比べると格段に低い baona-iStockphoto パソコンが普及した90年代以降に成長した世代を「デジタルネイティブ」と呼ぶ。しかし、これに該当するはずの日本の学生のパソコンスキルが、実は先進国の中でも最低レベルだということは余り知られていない。 内閣府が2013年に実施した『我が国と諸外国の若者の意識に関する調査』では、7か国の若者に対し、パソコンやスマホといった情報機器の所持について尋ねている。10代の若者の所持率を国別に出すと、次の<表1>のようになる。最も高い国は赤字、低い国は青字で表示した。 日本は携帯ゲームの所持率は最も高い。しかし他の4つはいずれも最低だ。とくにパソコンの所持率が、欧米諸国に比べて格段に低い。自分専用のノートパソコンを持っている割合は43.3%、デスクトップパソコンは2割にも満たない。
5 83.8 68.9 58.9 7.5 15.2 3 5.2 9.3 8 .9 15.3 14.0 12.4 6.0 13.8 38.3 53.7 48.6 38.7 43.3 43.6 33.1 36.5 22.9 32.0 31.9 20.4 11.9 38.2 39 .8 32 .0 39 .4 4 1.6 49.2 35 .0 22.3 10.6 4.4 13.8 8.0 9 .1 13.4 9.4 22.0 19.2 n=1175 n=1175 n=1145 n=1175 n=1175 n=1175 n=1175 n=1175 n=1175 n=1051 6 7.5 29.7 46 .2 39.8 29.1 30.9 21 .3 38.3 41.8 39.8 43.3 5 1.8 51 .8 53.2 31.9 18.5 9.9 12.3 15.2 14 .2 20.0 22.
2016/3/4 2月25日、高校生向けのオンライン学習サービス「受験サプリ」が、ブランドネームの変更を発表。小中学生向けの「勉強サプリ」や「英語サプリ」など姉妹プロダクトと一体化し、小・中・高校生の学びを総合的にサポートする学習サービス「スタディサプリ」として生まれ変わった。本企画では、日本の教育現場が抱えている課題と、そこでスタディサプリが果たす役割について、全9回にわたって掘り下げていく。 *目次 <受験サプリはなぜ「スタディサプリ」になったか?【全9回】> #1 スライドストーリー「日本の教育2020年問題」 #2 インフォグラフィック「スタディサプリの軌跡」 #3 700の高校が実践。学校が「サプリ」を導入する理由 #4 【藤原和博】スーパー・スマート・スクールの全貌 #5 【熊谷俊人】千葉市ではじまる「公教育改革」の第一歩 #6 【中室牧子】「エビデンスベースト」の教育はなぜ必
昨日、別なことを書こうとして内閣府の調査データを見ていたら、本題に触れる前にお腹いっぱいになり、感想を書いたのがバズってしまったのであるが、本題はここではなかった。 実はそもそもこの内閣府の調査データを見たのは、こちらのブログを拝見したからです。教育学の専門家である舞田敏彦氏が書かれています。 パソコンを持たない若者 この中で触れられている資料が上記の内閣府のデータであり、それを見ているうちに本題に行き着くことができなくなったのが昨日。なので本日は核心です。まず上記調査資料には以下のデジタル端末に関する調査もありました。数値だとわかりにくいので棒グラフにしてみます。対象は各国1000サンプル以上、各国満13歳から満29歳までの男女でWEBによる調査です。つまりWEBに接続できない環境の場合は回答もできないので、偏差がかかっています。WEBとの親和性が通常より高めに出るわけです。 最初に書い
うちやま・さとし/大手外資系企業の情報システム部門などを経て、1989年からデータクエスト・ジャパンでIT分野のシニア・アナリストととして国内外の主要ベンダーの戦略策定に参画。1994年に情報技術研究所(現アイ・ティ・アール)を設立し、代表取締役に就任。2019年2月より現職。 経営のためのIT 日々進化するIT技術をどうやって経営にいかしていくか。この課題を、独立系ITアナリストが事例を交えて再検証する。クラウド、セキュリティ、仮想化、ビッグデータ、デジタルマーケティング、グローバル業務基盤…。毎回テーマを決め、技術視点でなく経営者の視点で解き明かす。 バックナンバー一覧 多くの経営者が、ITを競争優位性獲得のために戦略的に活用することが重要であると認識しているものの、それを実践できている企業は少数派と言わざるを得ない。業務の効率化などを目的としてきた従来型の企業ITの進展は成熟段階に向
カナダの全寮制インターナショナルスクールを卒業後、東京大学経済学部へ。1998年卒業後、モルガン・スタンレー証券、ITベンチャー、国際協力銀行を経て、スタンフォード大学院へ留学(2005年教育学部修士課程修了)。2006年国連児童基金(unicef)職員としてフィリピンへ赴任。ストリートチルドレンのための教育プログラムを担当。その経験から次世代のリーダー教育の重要性を強く感じ、2008年8月に帰国。現在は、2014年9月に「インターナショナルスクール・オブ・アジア軽井沢(ISAK)」を開校すべく、設立準備財団の代表理事として活動中。ダボス会議の40歳以下のメンバーである世界経済フォーラム「2012年度ヤング・グローバル・リーダーズ」に選出。 【BCG×フロントランナー化学反応スパーク対談】 ボストン コンサルティング グループ(BCG)は世界をリードする戦略系経営コンサルティングファームで
2021年から大学入試が大きく変わります。文部科学省で検討されている「高大接続システム改革」と呼ばれるものの一環です。 入試改革の中心となるのが、「思考力」「判断力」「表現力」の重視です。現在中学1年生の子どもたちが、5年後に迎える新しい大学入試はどのようなものなのでしょうか。 新しい学力について、どう考え保護者としてどう考えるのか検討します。 2014年の中央教育審議会の答申に基づき、2021年以降はセンター試験に代わって「大学入学希望者学力評価テスト(仮)」がスタートします。 こうした入試改革が行われる背景には、産業構造の変化があります。 ものすごいスピードで起こっていく時代、予測不可能で誰もが避けられない激しい変化が来ています。 国際化、グローバリゼーション、ICTの進展によって、これまでの常識が一変します。 こうした変化に対処していくために、新しい価値を生み出す人材を育てていく必要
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