このエントリを書こうと思った理由 先週、NURO光はセキュリティ的にやばい回線だから、セキュリティを理解していたり、それなりの知識がない人が使うとやべー回線。って某青い鳥でつぶやいたらなんか4.3万RT、11.6万favo行ってたので、そのことについてそこそこわかりやすくまとめてみようかなと思ったわけです。 要約 NUROひかりのHGWはデフォルトでIPv6ファイアウオール機能が 無効 または 未搭載 の可能性がある ので、そのまま使うと家庭内LANがインターネットから見えちゃうからちゃんと設定か対策して使おうぜって話。 このドキュメントの対象とする人たち 何も考えずに速度が速いだけでNURO光を使っている、「いんたぁねっとが何かよく分かっていない」人向けです。 ネットワークやセキュリティを理解していて、自分のルータでセキュリティを維持しつつ使える!って人には全く関係ない話なので気にしなく
僕が奥さんよりもパワーブックに夢中になっていたある日、彼女が僕の背中越し に画面を覗きにきて、何が映っているのかをいろいろ聞いてきた。これは本当に気になっ てるんじゃなくて、単に僕の気を引くための合図だ。僕はい つもはただあー、これはとっても面白いものなんだけど、君は気にしなくて もいいんだよって言っている。 でもこの日は、奥さんをどれくらい僕の世界に引き込めるか、 ちょっと楽しんでやろうと決意した。 彼女がおびえながら悲鳴をあげて逃げ出す前に。 奥さん: ロイ・フィールディングって誰? ライアン: 大した男だよ。賢い。 奥さん: へー。何をした人? ライアン: 最初の Web サーバを書くのを手伝って、そのあと、なんで Web が 動いているかを説明するたくさんの研究をしたんだ。そうだ、ブラウザでサー バからページを取ってくるときに使ってる転送方式(訳注:プロトコル)の仕様 書に彼の名前
●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ
経済学にまつわるジョークを集めています。このページには、英文で書かれた原本があり、作者のPasi Kuoppamakiさんのご厚意により、日本語への訳出を許可していただきました。ありがとうございました。これだけの分量のジョークを集められた活動に敬意を表します。 英文のサイトもせひご覧ください。 "JokEc" This page contains a lot of jokes about Economics and Economist. This page have an original site written in English. Through the courtesy of Mr.Pasi Kuoppamaki, I can translate his sites into Japanese. We pay our respects to his works and app
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