is a powerful and easy-to-learn cross-platform tool for 3D programming, demos creation, game development, interactive applications, creative coding and prototyping. And it's free!
HLSL リファレンス ドキュメントでは、この言語の特性について説明しています。次のとおり、いくつかのセクションに分かれています。 言語構文 (DirectX HLSL) - HLSL によるシェーダーのプログラミングには、言語構文 (つまり、HLSL コードの記述方法) に関する知識が必要です。たとえば、変数の宣言や初期化、ユーザー定義シェーダー関数の記述、関数をより効果的に使用するためのフロー制御ステートメントの追加などの方法が挙げられます。 シェーダー モデルとシェーダー プロファイル - HLSL コンパイラは、シェーダー モデルに基づく規則と制限を実装しています。各頂点シェーダー、ジオメトリ シェーダー (Direct3D 10 を使用している場合)、ピクセル シェーダーのコードは、コンパイル時に指定するシェーダー モデルに対して検証されます。 組み込み関数 (DirectX H
ほら、怖くないDirect x11入門 1. ほら、怖くない DirectX11入門 Ryota Togai @garicchi がりっち勉強会 http://gariben.org #gariben 2. 自己紹介 栂井 良太 Ryota Togai @garicchi https://www.facebook.com/garicchi Microsoft Student Partners がりっち勉強会主催 (2012~) http://garicchi.com がりっち勉強会 http://gariben.org #gariben 3. いきなりですが JR電車の網棚の上にパソコン忘れました スーツと 現在捜索中… がりっち勉強会 http://gariben.org #gariben 4. ThinkPad X240買いました 配送日→1/11 マルチタッチ、FHD、フロントリアバ
I'm a programmer and I can't draw. I have many ideas but my art skills always get in the way. For example, I wanted to make a simple pixel art top down game, but the sprites and the color don't fit too well with each other or I waste too much time creatina a single 16x16 px character. I thought a out hiring an artist but it would cost too much to draw every sprite and animation in the game. Anyone
Simple DirectMedia Layer is a cross-platform development library designed to provide low level access to audio, keyboard, mouse, joystick, and graphics hardware via OpenGL and Direct3D. It is used by video playback software, emulators, and popular games including Valve's award winning catalog and many Humble Bundle games. SDL officially supports Windows, macOS, Linux, iOS, and Android. Support for
Nim is a statically typed compiled systems programming language. It combines successful concepts from mature languages like Python, Ada and Modula. Efficient Nim generates native dependency-free executables, not dependent on a virtual machine, which are small and allow easy redistribution. The Nim compiler and the generated executables support all major platforms like Windows, Linux, BSD and macOS
この記事ではシンプルな2Dの プラットフォーム・ゲーム を書きます。SDLを使ったNimによるゲーム開発のチュートリアルとしてもよいでしょう。 ここでは、ユーザ入力を読み込み、グラフィックスとタイルマップを表示させ、衝突判定と処理を伴うシンプルな2Dの物理をシミュレーションします。その後、シンプルなカメラの動作とゲームロジックを実装します。また、適宜情報を表示するため、テキストをレンダリングし、そのためのキャッシュの仕組みを構築していきます。 最終的な成果物は、SDL2のみで動いて簡単に配信できる、ゲームに最適なバイナリファイルです。Linux環境の場合、NimをWindows用にクロスコンパイルする簡単な方法も提示しますので参照してください。 簡潔に説明するため、 DDNet と Teeworlds のなじみ深いグラフィックスを使います。このチュートリアルの成果は下の動画のようになります
本サイトは富士ゼロックスブランドの商品を含みます。富士ゼロックスブランドの商品は、米国ゼロックス社からライセンスを受けている商品です。 商品提供者は富士フイルムビジネスイノベーション株式会社です。 Xerox、Xerox ロゴ、およびFuji Xerox ロゴは、米国ゼロックス社の登録商標または商標です。
富士ゼロックスと慶応義塾大学は7月12日、立体物の内部構造や色、素材などを従来よりも高い表現力で出力できる3Dプリント用データフォーマット「FAV」(FAbricatable Voxel)を共同で開発し、Webサイトで仕様を公開したと発表した。 従来のデータフォーマットは、立体物の内部構造、カラーや材料などの情報を細かく保持できなかった。そうした立体物を3Dプリンタで出力するには、入り組んだ構造別にCADで設計し、専用のソフトウェアで色や材料を割り当てる――など、複雑な工程が必要だったという。 FAVは、立体物の基本要素であるボクセル(ピクセルの3次元版)でモデルを表現。一つずつのボクセルに色や材料などの情報を付与するため、サーフェスモデルで使われる三角形ポリゴンに比べて、高い表現力が得られるという。
東京電力福島第一原発2号機の原子炉圧力容器内を、物質を透過する性質を持つ素粒子「ミュー粒子」を使った調査で透視した結果、溶け落ちた核燃料(燃料デブリ)の大部分が圧力容器の底に残っているとみられることが関係者への取材で分かった。デブリや周辺の構造物など原子炉底部に存在する物質の総量は推計で二百トン前後と判明した。 2号機のどこにあるか分からなかったデブリの具体的な位置を特定できたのは初めてで、廃炉で最大の難関であるデブリ取り出しに向け、工法を絞り込める可能性が出てきた。東電と高エネルギー加速器研究機構(茨城県つくば市)などが調査と分析を続けており、近く結果を公表する。 調査結果によると、事故当時は運転中で、約百トンの燃料が入っていた炉心部には、核燃料などの高密度の物質がほとんど存在しないとみられる一方、圧力容器の底には大量のデブリが残っていることが確認された。
Anatomically-Constrained Local Deformation Model for Monocular Face Capture We propose a local deformation model composed of many small subspaces spatially distributed over the face. We present a new anatomically-constrained local face model and fitting approach for tracking 3D faces from 2D motion data in very high quality. In contrast to traditional global face models, often built from a large s
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