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ブックマーク / dftalk.jp (7)

  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | SIGGRAPH2017論文(流体セッション)の紹介

    2017/11/27 Tag: fluid,SIGGRAPH 皆さん、こんにちは。開発部の川田です。 今回は、SIGGRAPH2017の流体セッションから3つの論文を紹介したいと思います。全体像やアイデアをつかめるような直感的説明を心がけたつもりです。 ▼目次 Water Wave Packets Perceptual Evaluation of Liquid Simulation Methods Data-Driven Synthesis of Smoke Flows with CNN-based Feature Descriptors 1. Water Wave Packets 一つ目のこの論文は、回折などの水らしい特徴を実現しながら、高速かつ物理的にもリアルな波面表現を行えるものです。 波面の振る舞いを計算する情報を持った多くのパーティクルをただよわせ、波面の上下や広がり、また移動を

  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | Houdini Pyro Solver

    2014/4/14 Tag: Houdini,pyro お久しぶりです。TDの吉田[タック]です。 最近Techtalkが割と難しくなる傾向があり、アルゴリズムの理解が必要になって来ています。 その辺をリセットし、もう少し誰でも出来るようなCGを説明していきたいと思います。 HoudiniのPyro Solverを軽く説明し、炎を作っていきます。 Houdiniは難しいのでは? まあ~、そういうところもなくわないですが、下記の内容はなるべくシンプルにします。 Pyro Solver Basics Pyro Solverとは? Pyro Solverは以前話していたSmoke SolverとCombustion Model(燃焼モデル)を足した物になります。 Smoke SolverではDensity(Smoke)とTemperature(温度)があり、TemperatureによってSmok

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  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | [Houdini]HQUEUEを使って分散シミュレーションをかける方法

    2014/3/10 Tag: distribute,Houdini,hqueure,simulation,分散シミュレーション みなさん、こんにちは。私はプラシャントと言います。私は、インドからやってきました。 この記事が私が書くDF TALKの最初の記事となります。 記事に入る前に簡単ではございますが、私の自己紹介をしたいと思います。 私のCGキャリアのスタートは、9年前の2005年からになります。 デジタル・フロンティアに入社する前に、私はインドのバンガローにあるドリームワークス インディアに在籍しておりました。 約4年間テクニカルディレクターとして働いていました。 ドリームワークス在籍時に携わった作品は、 Madagascar 3: Europe’s Most Wanted (2012) Puss in Boots (2011) Scared Shrekless (2010) Mer

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  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | Reconstruct 3D environment~pointcloudのmesh化~

    2015/3/16 Tag: cloud,environment,Houdini,maya,mesh,point,pointcloud どーもお久しぶりです。開発部ゴトー[@jackybian]です。 寒~い冬もようやく終わりを迎え徐々に春が近づいてきてますね。同時に花粉が飛び始め、未だ花粉症を認めていない自分ですが 今年はさてどうなることやら。そんなこと言ってるうちに花見の時期になるんでしょうけどね(゚∀゚)ノワーイ さて今回は検証で撮ってみた点群データ(以下、PCと表記)のMesh化についてのお話です。 と言っても今回は流体計算したparticleのMesh化とかではなくレーザースキャナーで撮影された環境のMesh化です。 これはLightingで使うためですが、この手のものでよく見るのは建物や室内などの人工物で出来た環境が多いように思います。 今回スキャンしたのは樹木が生い茂る森の中

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  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 画質評価アラカルト ~SSIMってすごい!~

    2015/8/10 Tag: C++,jpg,画像処理,画質評価 こんにちは。開発部の高山です。 明日(8月11日)は山の日ですね!と書こうと思いましたが、実際に施行されるのは2016年からなんですね。最近知りました。 今回も業務とはあまり関係ない画像処理系のネタをやっていきますよ。 画質評価とは? 画像を適当な形式で保存したり、拡大縮小等の画像処理を繰り返していると元の画像とは異なる、劣化したようなものになってしまうことがあると思います。 では、実際どの程度異なるのか?というのを数値化するのが今回のテーマです。 画質評価や画像評価などと呼ばれています。 これが使われる例としてはjpgなどで画像圧縮をした場合、圧縮前の画像からどの程度劣化しているかを計りたい時ですね。 画像や動画は圧縮して容量を減らす場合も多いと思われますが、圧縮すればするほど基的には劣化が激しくなってしまいます。 では

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 画質評価アラカルト ~SSIMってすごい!~
    suzukiMY
    suzukiMY 2017/03/24
    MSE(平均二乗誤差,Mean Square Error)、PSNR(ピーク信号対雑音比,Peak Signal-to-Noise Ratio)、SSIM(構造的類似性,Structural Similarity)
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Houdini】のためのスタンドアローンなツールを作ろう。

    2016/10/31 Tag: develop,Houdini,hython,PySide,python 初めまして。 いよいよ僕の出番がやってきました。 FX室から移籍したTDのタカノリ[@auratus](岸川貴紀)です。 専ら、FX室付きのFX TDをやってます。 初めての記事に何を書こうかと、FX TDらしく表現に関するテクニカルネタを書くかとか、Compあたりも絡めて書こうかなとか、はたまた、最近やってるコミュニケーションパイプラインに関するシステム開発に関して書くかとか、色々趣向を巡らせてましたが、とりあえずはThe TD的な感じの話でも始めて、それから話を広げて行こうかと。 目次 はじめに Houdini Object Model – Hython を確認する。 Command Line Toolから、Hythonを実行してみる。 GUI上からアクションを起こしてみる。 実用

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    suzukiMY
    suzukiMY 2016/10/31
    [houdini
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK

    2018/5/8 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017)より [メジャースタジオと独立系] 前回ご紹介したデータから、製作・配給体制別のシェアを算出してみました。一般的にメジャースタジオと呼ばれるのは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、タイム・ワーナー(ワーナー・ブラザーズ)、コムキャスト(ユニバーサル・スタジオ... 2018/5/7 北米で公開されたCGアニメーション劇場用映画: 全作品リスト(1995-2017) CG部 海外事業開発担当の鈴木です。今回は趣向を変えて、CGの市場について当社が行っている調査をご紹介します。過去23年間(1995~2017年)に北米(アメリカ合衆国およびカナダ)で劇場公開された、CGアニメーション映...

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