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[CEDEC 2017]「グランツーリスモSPORT」が実現した「HDR&広色域のネイティブ対応」とは何か? ライター:西川善司 ポリフォニーデジタルの内村 創氏 CEDEC 2016では,ゲームグラフィックスにまつわる色の話を色彩工学の視点から解説したポリフォニーデジタルの内村 創氏が,今年のCEDECでは,HDRをテーマとする講演「HDR 理論と実践」を行った。 ポリフォニーデジタルといえば,言わずと知れたグランツーリスモシリーズの開発スタジオであり,セッションタイトルに含まれる「実践」というキーワードはもちろん,最新作「グランツーリスモSPORT」の開発における経験談ということになる。 注目度の高かった,このセッションをレポートしたい。 ゲーム業界がHDR対応を行う意義はある! 言うまでもないことだが,このセッションのメインキーワードであるHDRは「High Dynamic Rang
VFX制作現場における色の問題。ACESワークフローとメリット等。acesをおしていますが、現状こういう問題があるよ!っていう問題提起です。なかなか気付きずらいが無視も出来ない部分だと思う。acesワークフローは解決策の1つとしての提案。
本連載では、シーンリニアワークフロー/ACESの概念を理解するための基礎 知識を学んだ後、シーンリニアワークフローがもたらす日本の映像・VFX業界へのインパ クトについて詳述します。 株式会社ロゴスコープでは、映像制作における撮影・編集・VFX・上映に関するワークフロー構築及びコンサルティングに取り組んでいる。最近では、デジタルシネマ及びCMのVFX映像制作におけるシーンリニアワークフロー構築を中心に活動している。 活動履歴: 2014年「撮影・CG・コンポジットにおけるシーンリニアワークフロー基礎テクニック講座」(株式会社ボーンデジタル トレーニングルーム) 2014年 VFX-JAPAN セミナー「シーンリニアワークフロー/ACESにおける撮影及び照明技術」( 富士フイルム西麻布ホール ) 2014年 BD CG Study Group Pro「 VFX 制作における Op
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