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ブックマーク / area.autodesk.jp (27)

  • Shotgun から ShotGrid への移行プロセスにつきまして

    ShotGrid という製品名は、クリエイティブチームを結び付け、クラウドでワークフローを合理化することに由来しています。 2021年6月7日から次の変更が有効になりました。 製品名の変更: Shotgun の製品名が ShotGrid に変更されました 単一のサブスクリプション: Shotgun Awesome と Super Awesome のサブスクリプションサービスは、単一の ShotGrid サブスクリプションサービスへと統一されました アカウント管理: Autodesk アカウントを用いた管理に移行します ShotGrid への移行を完了するためには、お客様側で移行プロセスにご対応頂く必要がございます。具体的にどのような作業をお客様が行う必要があるのかをPDF資料にまとめさせて頂きました。 次の資料をご一読のうえ、期日までに移行を完了して頂くよう何卒よろしくお願い申し上げます。

    Shotgun から ShotGrid への移行プロセスにつきまして
  • Maya 2022 リリース

    Autodesk Maya 2022 がリリースされました。 Maya 2022 では、より効率的かつ協調的な作業が可能になりました。 Maya 2022 は、アーティストの作業を効率化し、コラボレーションできるようサポートすることを目的としています。Maya USD プラグインが導入され、アニメーション ツール、リギング ツール、モデリング ツールも大幅に更新されています。またPython 3 のサポート、Bifrost と MtoA の新しいプラグインが用意されています。

    Maya 2022 リリース
  • Autodesk University 2020

    Autodesk University 2020 可能性を追求する世界中のイノベーターが参加する設計・デザインと創造のカンファレンス 11 月 18 日(日時間)からはじまるグローバルデジタルイベントにぜひご参加ください。 世界中からデザイナー、設計者、エンジニア、施工者、クリエーターなどのイノベーターが集結し、設計や創造、コラボレーションの新たな方法を探ります。 AU 2020 は、あなたのような、建築、エンジニアリング、建設、製造、メディア・エンターテインメント業界に携わる人々が、互いに情報を共有し合い、学び合えるイベントです。最新のテクノロジーやトレンドについての情報をキャッチし、新たな可能性を探求しましょう。 参加費用はかかりませんーぜひご参加ください。

    Autodesk University 2020
  • Autodesk® Maya® Indie、Autodesk® 3ds Max® Indie

    インディー ゲーム開発者/デザイナー向けの Maya および 3ds Max よくある質問(FAQ) インディー ゲームの開発者/デザイナー、3D アーティスト、フリーランス、新卒者、趣味の個人クリエーターの皆様は、Autodesk® Maya® と Autodesk® 3ds Max® を、よりリーズナブルな価格でご利用いただけるインディー ユーザー向けサブスクリプションを購入することができます。 ご自身が、Maya と 3ds Max のインディー ユーザー向けサブスクリプションの対象者かどうかについては、以下の「よくある質問(FAQ)」でご確認ください。 Q1サブスクリプションの利用資格がある対象ユーザーを教えてください。 A1 次の要件を満たす方が、サブスクリプションをご利用いただけます。 当該のユーザーや組織のクリエイティブ制作業務による年間収入が、所在する国の最高基準額未満で

    Autodesk® Maya® Indie、Autodesk® 3ds Max® Indie
  • はじめてのShotGrid(旧Shotgun)入門 2020~ユーザ管理、プロジェクト登録からグラフ機能まで~

    このウェビナーでは プロジェクト管理ツールShotgun を導入する際に行うべき設定を初心者の方向けに分かりやすく解説します。 セッションの流れに沿って設定を行うことで、ベーシックな形でShotgunを運用出来る状態になります。 Shotgunをご活用頂いて、業務の効率化をぜひ実現しましょう! アジェンダ 01: 日語設定とユーザ管理 02: プロジェクトの新規登録 メンバー追加 03: プロジェクトメニューとフィールドの編集 04: 独自フィールドの追加 05: アセットと社内フォルダの紐付け 06: パイプラインステップ 07: タスクとタスクテンプレート 08: タスクページとガントチャート 09: 独自のステータスを登録 10: データの一括登録 11: ページの別名保存(レポート作成)と条件でセルに色付け 12: 担当者毎にタブを追加 詳細ページのカスタマイズ 13: 自由なレ

    はじめてのShotGrid(旧Shotgun)入門 2020~ユーザ管理、プロジェクト登録からグラフ機能まで~
  • 世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編

    老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼

    世界を虜にしたアニメ『鬼滅の刃』はどう作られたのか ufotableにしかできない作画とCGの融合 前編
  • Shotgunスクリプト入門

    テクニカルアーティストとして、Shotgun、Maya のツール開発を主に行っています。 前職では機械メーカーの工場で、生産技術者として歯車加工技術や機械製図の社内講師などをしており、完全に機械系エンジニアでした。ハード・ソフト問わずものづくりが好きです。 業務以外でもプログラミング言語を漁ったりお絵描きをしながら、卓上旋盤と5台の自転車と共に暮らしています。 HP:https://enomgithub.github.io/ 第3回:Perforceと連携してみよう 2020.03.30 皆さんこんにちは。スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社の榎です。今回は、前回と同じようにファイルアップローダーを拡張していくことで、Shotgun スクリプトに慣れていただきたいと思います。 第2回:Slackと連携してみよう 2020.01.23 皆さんこんにちは。スマイルテクノロジーユナイテッド

    Shotgunスクリプト入門
  • 第1回:ファイルアップローダーを作ってみよう

    Flow Production Tracking コラム スクリプト・API スマイルテクノロジーユナイテッド チュートリアル 上級者 中級者 はじめに 皆さん初めまして。スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社(以下、STU)でテクニカルアーティストを務める榎と申します。STU は、7割強がテクニカルアーティストを占める技術者の集団です。 この度、Shotgun 向けおよび Shotgun と他サービスとの連携を行うツールの開発経験を基に、コラムを執筆させていただくことになりました。よろしくお願いします。 このコラムは、Python を使って Shotgun のカスタマイズをしたいけれど、はじめの一歩が踏み出せないという方の後押しをするためのものです。題材としては、ローカルフォルダから Shotgun プロジェクトへファイルを一括アップロードするファイルアップローダーの実装と機能追加を

    第1回:ファイルアップローダーを作ってみよう
  • Arnold 日本語ドキュメント

    ライセンス設定に関して Arnold 6以降は、オートデスクアカウントを用いてシングルユーザーのライセンス認証やマルチユーザー向けネットワークライセンスの発行が行えます。 詳しい設定・認証方法については、こちらをご確認下さい。 旧RLM方式のライセンスについては、メールにて申請のリクエストをお願い致します。 宛先: arnold.licensing@autodesk.com 件名: RLM license request: [英語会社名] 文: Would you generate RLM license for us? * Arnoldライセンスのシリアル番号 * 必要なライセンス数 * ライセンスサーバーのMACアドレス * オートデスク アカウント情報 (Arnold単体ご購入でなく、Collection付随ArnoldでRLMが必要な場合) Arnoldドキュメント

    Arnold 日本語ドキュメント
  • 何をするのか、どうしてやるのか、見つける人が強くなる。堤大介監督が語る「世界と会話するクリエーターになるために」

    さまざまなセッション、ハンズオン、インタラクティブな展示などを通じて、先端テクノロジーを実践できる「Autodesk University Japan 2017(AU Japan)」が、2017年9月21日(木)、9月22日(金)の二日間、ヒルトン東京お台場で行なわれました。 「Autodesk University Japan」は、製造、建築、土木、メディア&エンターテイメントなどの業界において将来を見据えながら業務に役立つ情報を「学び」、さらに参加者の方々が「交流」の場としても機能するカンファレンス。 今年のテーマは「The Future of Making Things ―創造の未来」。トークセッションでは、オートデスク製品の最新テクノロジー動向のご紹介、イノベーションを推進されているお客様による事例、ソフトウェア操作のスキル向上のためのセッションが提供されました。その中でも、身近な

    何をするのか、どうしてやるのか、見つける人が強くなる。堤大介監督が語る「世界と会話するクリエーターになるために」
  • アニメ

    みなさん、最近アニメーションを楽しんでますか? 2016年は、『この世界の片隅に』や『君の名は。』など世界的に話題になった作品がありましたが、国内外でも良作が多い年でしたね。今年に入ってからも素晴らしいアニメーション作品のリリースが続いています。 そんな面白い作品、どうやって作られているんですかね。 みなさんも、多からず少なからず、それらの作品の制作の裏舞台に興味をお持ちで、このページにたどり着いたかと思います。なら、せっかくなので、ちょっとだけそのお話をしちゃいましょうか。 アニメーション作品は、大まかに言えば、「商業用のアニメーション」と「個人作家」の作品のふたつに分けられます。商業アニメーションは、皆さんがよく目にするテレビシリーズ、劇場作品やオンデマンド配信のアニメーション作品を含みます。もうひとつの方は、個人(あるいは少数のグループ)が制作し、商業化をあまり意図しないで作っている

    アニメ
  • カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」

    すべては"恐怖"のために。 2017年1月に株式会社カプコンからリリースされたバイオハザード7 レジデント イービル(以下、バイオ7)は、シリーズの原点とも言える"恐怖"を追求した大ヒットタイトルである。 物理ベースレンダリングへの移行、自社ゲームエンジンの開発、PlayStation®VR完全対応などの様々な課題をどのように乗り越えてタイトルを完成へと導いたのか。今回、バイオ7開発チームから川田氏(プロデューサー)、福井氏(テクニカルディレクター)、津田氏(アートディレクター)の3名に様々なエピソードをお聞きした。 バイオ7の開発が、格的にスタートしたのは2014年2月頃だ。つまり、約3年という開発期間でリリースが行われている。ゲーム開発が大規模化、複雑化している昨今、バイオハザードのようなAAAタイトルにおいて、約3年という開発期間でリリースが実現したというのは驚きである。そこに隠さ

    カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」
  • Autodesk Maya 2017 新機能のご紹介

    SIGGRAPH 2016で発表された3Dアニメーションソフトウェア、Autodesk Mayaの新バージョン2017をご紹介します。2017では映画やVFXのために設計された高度なレイトレーシングレンダラ、Arnold を標準搭載。モーショングラフィックスのための「MASH」に改善が加えられ、さらにタイム エディタ、ポーズ スペース デフォメーション、シェイプ エディタ、UV 編集、xGen、Bifrost、レンダー セットアップなど数多くの新機能があります。こちらのビデオでぜひ御確認ください。

    Autodesk Maya 2017 新機能のご紹介
  • 第1回:Mayaでの設定方法――PBR(フィジカルベースドレンダリング)編 | Mayaで物理ベースレンダリングを目指しながらプロのワークフローを覗き見! | AREA JAPAN

    チュートリアル / Mayaで物理ベースレンダリングを目指しながらプロのワークフローを覗き見! 第1回:Mayaでの設定方法――PBR(フィジカルベースドレンダリング)編 ご挨拶 皆様、初めましてこんにちは。今回コラムを書かせて頂く事になりました、株式会社ディッジの瀬崎と申します。 私は弊社でテクニカルエキスパートデザイナーとして、ツール技術面での社内教育を行いながら、現場にて3DCG制作をしております。 さて、皆さん 「PBR」 「UDIM」 「アーノルドレンダリング」 をご存じでしょうか? 業界内でも「PBR」「UDIM」という言葉を聞く事は決して珍しくなくなって来ており、今後スタンダードな物になって行く事は必然だと思います。 実は、かく言う私も日々勉強をしつつ理解と技術を深めている次第でございます。 今回のコラムでは、私と共に 「PBR」 「UDIM」 「アーノルドレンダリング」

    第1回:Mayaでの設定方法――PBR(フィジカルベースドレンダリング)編 | Mayaで物理ベースレンダリングを目指しながらプロのワークフローを覗き見! | AREA JAPAN
    suzukiMY
    suzukiMY 2017/02/22
    間違いが多い
  • 第13回:BEASTによるライトマップのベイク方法 | Road to Stingray | AREA JAPAN

  • Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット製作環境を目指して~

    鹿児島にて悠々自適な学生生活を満喫後、2010年にガンバリオン入社。 いくつかのタイトル開発を経験したあと現在のテクニカルチームに配属され、主に自社エンジンのグラフィックス部分の設計・開発、DCCツールのプラグインサポートなどを担当しています。 第4回:Mayaとゲームエンジンのインターフェースを作ろう 2016.09.27 前回はMayaのレンダラのカスタマイズについて見てきましたが、今回はMayaから描画に必要となるデータを取得し、ゲームエンジンに渡すインターフェース部分について見ていきたいと思います。 第3回:レンダラをカスタマイズしよう! 2016.09.13 今回からは内部処理の詳細について見ていきたいと思います。実装の詳細に関しては前回紹介した公開中のインターフェースプラグインに沿って行っていきますので、前回の記事を参考にソースコードを確認できる環境を手元にご用意ください。

    Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット製作環境を目指して~
  • Autodesk : Max man & Maya man

    オートデスク株式会社(以下「当社」といいます)がウェブサイトにおいて提供するキャラクターに関するSTLデータおよび3Dモデルデータ(以下「件3Dデータ」といいます。)を利用する全てのお客様(以下「ユーザー」といいます)は、以下の利用規約(以下「規約」といいます)に定めます。ユーザーは、件3Dデータをダウンロードおよび利用いただくに当たって、契約の全文をお読みいただき、あらかじめ同意いただく必要があります。 1. 目的 ウェブサイトでは、ユーザーが、「3ds Max MAN」および「Maya MAN」(以下「件キャラクター」といいます。)の3Dデータを無料でダウンロードし、それらのデータを使ってユーザーが私的利用の範囲内かつ非商用目的で楽しむ目的でのみ、3Dプリンタで出力するまたは静止画やムービーをレンダリングする等利用していただくことができます。 2. 件3Dデータに関する

    Autodesk : Max man & Maya man
  • ACE COMBAT ASSAULT HORIZON バンダイナムコゲームス Interview「より本物らしく、より効率的に――リアルかつ高密度な"実在都市"再現手法」

    2011年10月に発売された「エースコンバット アサルト・ホライゾン」は、シリーズ累計1,100万を超える人気フライトシューティングゲーム「エースコンバット」シリーズの新作である。今回はPS3とXbox 360の2大ゲームマシンでの発売となり、従来のフライトシューティングゲームを超えた"超音速・大破壊シューティング"へと飛躍。高層ビル群を超音速で駆け抜け、至近距離で敵を木っ端みじんに破壊する爽快なドッグファイト・モードをはじめ、ゲームのあらゆるパートが格段の進化を遂げている。その中でも大きな話題を呼んだ1つが、"実在する世界各地の都市"を舞台としたことである。特にその町並みを完璧なまでに再現した、リアルかつ精緻な背景が大きな注目を集めている。Autodesk Mayaを駆使してこの奇跡的なマップを作りあげた、バンダイナムコゲームスの千家氏と鈴木氏にお話を伺った。 ――まずこの作品の特長に

    ACE COMBAT ASSAULT HORIZON バンダイナムコゲームス Interview「より本物らしく、より効率的に――リアルかつ高密度な"実在都市"再現手法」
  • Stingray Quick Start シリーズ(日本語版) | ムービー | Autodesk :: AREA JAPAN

  • Flow Production Tracking(旧ShotGrid) | Autodesk :: AREA JAPAN

    社内ファイルサーバーにある、データやフォルダをローカルリンクのショートカットとして�設定することができます。 例えば、作業データ(フォルダ)や Excel,PDF などの共有資料(フォルダ)へのリンクを設定しておけば、FlowPTを通してローカルデータへのショートカットを設定できます。 設定方法 設定は、Admin権限でサイト基設定から行います。 下記のパスに社内のサーバーのパスを登録いただきます。複数のサーバーを追加することもできます。 ローカルリンク機能を利用されるユーザーはDesktopアプリをダウンロードいただき、起動しておく必要があります。 こちらを立ち上げておくことで、ローカルリンクの設定と利用が可能になります。 ローカルリンクの使用例 例1)ファイル/リンク タイプのフィールドを作成 例2)ノート作成時にローカルのデータを指定

    Flow Production Tracking(旧ShotGrid) | Autodesk :: AREA JAPAN