----------------------------------- - UNREAL PARIS - VIRTUAL TOUR ----------------------------------- Version 1.2 ------------ What's new? -New sound design by Mael vignaux. -Some Shaders increased. -New Music: Gabriel Fauré " Sicilienne" Piano solo. -How To modify the resolution. -DX11 needed. -Slowly Player Movement. -Input Strafe Modification. -Mac Build is coming Soon! The new v
Unreal Engine 4のリアルなグラフィックスでガチなロボット対戦が楽しめる「Project HON」は細かいギミックが見どころ。変形・合体もアリ 編集部:aueki 「NCsoft Premiere」の会場となった4DX映画館 2014年11月18日,韓国ソウルでNCsoftによるG-Star 2014出展作品のプレス向け事前内覧会「NCsoft Premiere」が開催された。 そこで映像だけの公開という形で発表されたのが「Project HON」だ。HONは韓国語で「魂」を意味する言葉で,ロゴにも漢字の「魂」の字が添えられている。ゲームでは「Humanoid robot On Neuro-control」の略で,神経制御のヒューマノイドロボットの名称となっている。なお,なんとなく仮題っぽいタイトルだが,「Project HON」がそのまま正式タイトルである。 発表会はソウル市
The 4.5 release includes eagerly-awaited features such as animation retargeting, automatic C++ hot reload, light map UV generation and streaming video textures. New real-time ray traced soft shadows allow for beautifully lit dynamic scenes, and screen-space subsurface scattering enables very realistic skin materials. Support for mobile platforms and consoles is better than ever, and hundreds of ta
今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
Take a deep dive on a wide range of topics with our latest field guides and white papers. For additional resources, you can access our official documentation, Unreal Online Learning courses, AnswerHub, YouTube channel, and forums. White PapersReducing Fortnite’s Power ConsumptionA guide on how we improved Fortnite’s energy efficiency, and recommendations and tips on how to bring these enhancements
Abstract We propose a novel skin shader which translates the simulation of subsurface scattering from texture space to a screen-space diffusion approximation. It naturally scales well while maintaining a perceptually plausible result. This technique allows us to ensure real-time performance even when several characters may appear on screen at the same time. The visual realism of the resulting imag
Professional Experience: 4 Years in Technical Art, Design & Instruction Engines: Unity3D, Unreal Engine, id Tech 4, Flash Software: Photoshop, Maya, 3DSMax, Modo, ZBrush, CrazyBump, Flash Programming: JavaScript, Python, Objective-C, ActionScript 3.0 Compelling water in real time is always difficult. Fortunately, with current game engines we can achieve more advanced visual effects. To start off,
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
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