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by Patricio Gonzalez Vivo and Jen Lowe This is a gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders. Contents About this book Getting started What is a shader? “Hello world!” Uniforms Running your shader Algorithmic drawing Shaping functions Colors Shapes Matrices Patterns Generative designs Random Noise Cellular noise Fractional brownian motion Fractals Image
This site is dedicated to tutorials for OpenGL 3.3 and later ! Full source code is available here. Feel free to contact us for any question, remark, bug report, or other : contact@opengl-tutorial.org, but don’t forget to read the FAQ first ! Contributions are welcome, especially for the translations ! If you enjoy our work, please don’t hesitate to spread the word ! Follow us ! News Jun 7, 2017 We
リアルタイムのグラフィックAPIのメインストリームであるOpenGLとDirect3Dは、プログラマが異なるハードウェアと相互にやりとりする方法としては恐らく最も広く利用されているものでしょう。しかし、これらの行うCPU-GPUインテグレーションの品質は到底受け入れがたいものです。良いパフォーマンスを実現するためには、CPU側のコードとGPU側のシェーダプログラムを緊密に調整する必要がありますが、今のAPIではCPUとGPUは独立して実行するものとして扱われています。そのため、文字列型のインターフェイスや大量のボイラープレート、貧しいGPU固有のプログラミング言語が存在することになってしまうのです。 この投稿では、必ずしも愉快とは思えないOpenGLアプリの些細な現実をいくつかお見せします。 プログラムリスト や 全ソースコード を参照しながらお読みください。 シェーダは文字列 3Dでオブ
ProtoStar introduces a slew of new Unreal Engine 4 rendering achievements on mobile, including dynamic planar reflections; full GPU particle support on mobile, including vector fields; temporal anti-aliasing (TAA); high-quality ASTC texture compression; full scene dynamic cascaded shadows; chromatic aberration; mobile dynamic light refraction; filmic tonemapping; improved mobile static reflections
The Industry Open Standard Intermediate Language for Parallel Compute and Graphics SPIR-V is catalyzing a revolution in the ecosystem for shader and kernel language compilers used for expressing parallel computation and GPU-based graphics. SPIR-V enables high-level language front-ends to emit programs in a standardized intermediate form to be ingested by Vulkan, OpenGL or OpenCL drivers. SPIR-V el
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定 ライター:奥谷海人 北米時間2015年3月2日から6日まで開催される予定のGame Developers Conference 2015にて,「OpenGL」などで知られるKhronos Groupが,次世代グラフィックスAPIとなる「glNext」の詳細を発表することが明らかになった。 GDC 2015の公式サイトで公開されたスポンサーセッション「glNext: The Future of High Performance Graphics」のスケジュールによると,「Frostbite Engine」のElectronic Arts,「Unreal Engine」のEpic Games,さらにはUnity Technologiesのプログラマー達がパネリストとして
‘Strange Attractors’ is an experiment I did a couple of months ago: https://syntopia.github.io/StrangeAttractors It renders Strange Attractors using WebGL, and can export high resolution PNG’s and OBJ/STL 3D objects. Chrome is strongly preferred, and a good GPU helps as well. In some ways path tracing is one of the simplest and most intuitive ways to do ray tracing. Imagine you want to simulate ho
ここしばらく DCC ツール上のモデルをリアルタイムに Unity に同期する、MeshSync というツールを開発しています。その Blender 対応にとても苦労したので情報を残しておこうと思います。 なお、Blender の世界ではプラグインは "add-on" と呼ぶことが多いようですが、本記事では "プラグイン" で統一します。 Blender は Maya や 3ds Max のような、総合型の 3DCG の DCC ツールです。競合するツールはいくつかありますが、主要な DCC ツールの中で Blender は唯一オープンソースなフリーソフトウェアなのが最もユニークな点だと思います。 Blender の大部分は C で書かれています。C++ ではなく、C です!Blender はコア部分以外は基本 python で機能を拡張していく構造になっています。UI や各種編集機能、f
About PyOpenGL PyOpenGL is the most common cross platform Python binding to OpenGL and related APIs. The binding is created using the standard ctypes library, and is provided under an extremely liberal BSD-style Open-Source license. PyOpenGL Supports OpenGL v1.1 to 4.4 GLES 1 to 3.1 (Experimental) GLU EGL, WGL, GLX GLUT, FreeGLUT GLE 3 (GL Extrusion Library) hundreds of extensions to GL, GLES, EGL
The Cg Toolkit is a legacy NVIDIA toolkit no longer under active development or support. Cg 3.1 is our last release and while we continue to make it available to developers, we do not recommend using it in new development projects because future hardware features may not be supported. NVIDIA was proud to introduce programmable shading with Cg, which supported dozens of different OpenGL and DirectX
Man - this blog isn't even a day old and I'm already getting shit about the information overload caused by using sophisticated new Wiki technology. One doesn't like that he can't read it on his Lunix box, another moans that there's too much stuff they can click on and can't I just use a text file?\n\nNo dammit! I like snazzy new gratuitous tech. This blog is going to be mainly about snazzy new gra
This is the main resources page for the book Real-Time Rendering, Fourth Edition, by Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michał Iwanicki, and Sébastien Hillaire, 1198 pages, from A K Peters/CRC Press, ISBN-13: 978-1138627000, ISBN-10: 1138627003, list price $110.00 (Amazon $80.00; Kindle $78.37, read sample; Google Play $88.00, free sample; CRC Press $88.00, eBook $88.00
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