GDC 2019の3日目に行われたユービーアイソフト ケベックのプログラムチーム リードを務めるフランソワ・パラディ氏による“Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'”は、そんな『アサシン クリード オデッセイ』の新しい手法を紹介するというセッションだ。 自動生成でカットシーンを作成する 「もっと多くのコンテンツをプレイヤーに楽しんでほしい!」との気持ちも後押しして、このシステムを開発することになったと口火を切ったパラディ氏は、ナラティブに関与するよりアクティブな体験を提供するために、「会話の分岐をたくさん設けるだけではなくて、ロールプレイ感覚を高める選択肢を多数用意し、それが世界にしっかりと影響を与えるようになる」ことが目標だったと説明。それをしっかりと感じてもらうために、シネマテ
[GDC 2019]機械学習がゲーム開発の未来を変える? Ubisoft La Forgeが近年の研究成果を報告 ライター:奥谷海人 Ubisoft La Forgeのクリエイティブ・ディレクター,イヴ・ジャッキアール氏 Ubisoft Montreal内の研究部門,Ubisoft La Forgeのエクゼクティブ・ディレクターを務めるイヴ・ジャッキアール(Yves Jacquier)氏が,同部門における機械学習の成果と,ゲーム開発における人工知能の具体的な利用例をGDC 2019で発表した。 Ubisoft La Forgeは3年ほど前に発足した新しい部門で,新作タイトル向けのゲームエンジンやツールの開発を直接的に行うのではなく,そのR&Dを補うためのさらに先進的な研究が目的だと語るジャッキアール氏。 研究テーマは人工知能(AI)や機械学習(ML)だけに留まらず,さらに地域の大学の研究者
[GDC 2018]山あり谷ありだった「Assassin's Creed」10年を振り返る 編集部:松本隆一 「Assassin's Creed」(邦題「アサシン クリード」)がリリースされたのが2007年(PC版は2008年)。そして,シリーズ最新作である「Assassin's Creed Origins」の発売が2017年であることから,これまでの10年間にわたるAssassin's Creedシリーズの歩みを振り返る講演が,サンフランシスコで開催されたゲーム開発者向けイベント「Game Developers Conference 2018」で行われた。 スピーカーは,Ubisoft Entertainmentでクリエイティブディレクターを務めるJean Guesdon氏で,2005年にカナダの玩具メーカーMega BrandsからUbisoftに移り,以降,Assassin's Cr
[GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」 ライター:西川善司 初歩的な内容のセッションが多いGame Developers Conferenceの初日には,伝統的に,DirectX技術チュートリアル「Advanced Graphics Techniques Tutorial Day」(以下,Tutorial Day)の開催も定例となっているのだが,GDC 2017にもTurorial Dayはやはりあった。 Jurien Katsman氏(Studio Head, Nixxes Software) GDC 2017におけるTutorial Day,全体を通じての感想を最初に述べておくと,興味深かったのは,「DirectX 12はいいものだが,取り扱いにはけっこう注意が必要」という内容のセッションが2つもあったことだ。 具体
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