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※ゲームとコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンス。CEDEC 2016は、8/24∼8/26にパシフィコ横浜で開催された。 芦塚慧祐氏(テクニカルアーティスト) 株式会社サイバーコネクトツー 2012年サイバーコネクトツー入社。テクニカルアーティストとして、最近では『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』(PlayStation®4/PlayStation®3/2015)、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(PlayStation®4/2016)などのコンシューマタイトルに携わる。シェーダプログラム、および描画表現の開発を担当。 www.cc2.co.jp 何を追求すれば、アニメらしくなるのか? 本セッションでは芦塚慧祐氏が進行役となり、サイバーコネクトツー、アークシステムワークス、サンジゲン、神風動画における、セルル
はじめに Unity5のトゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現(セルルック表現)の解説です。 左画像:変更前 右画像:変更後 Toon Shaderを使ってみる Assets > Import Package > Effects のアセットをインポートをします。 ToonShaderとImageEffectが使えるようになりますので、まずはToon/Lit Outlineを使いながらマテリアルの調整を行います。 ポイントは3つ。 ・影の付け方 ・テクスチャの単純化 ・色のバランス 影の設定 トゥーンシェーダーの設定を行う際に[ Toon Ramp ]の設定でシェーディングが大きく変わります。 こんな感じで変わります↓ 今回はセルアニメ風な雰囲気で作ろうと思いますので、左から2番目のタイプで調整していきます。 テクスチャの設定 シェーダーの変更だけでは まだセルアニメっぽくないのでテク
■2014/12/30に開催されたコミックマーケット「ハラタオル」ブースにてプレゼンした動画です。ココで作られている内容が本に収録されてるものです。特別付録込。 ハラタオル
【公式サイト】 http://sao-lostsong.bngames.net/?utm_source=youtube&utm_medium=annotation_otvi&utm_campaign=annotation_otvi 【チャンネル登録はこちら→http://goo.gl/IPuQl5】 PS3/PSVita 「ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-」 第4弾TVCM 闇編です。 【ゲーム説明】 すべての平和を願った唄を 俺たちは拒んだ 原作小説(電撃文庫刊)・アニメで人気を博している『ソードアート・オンライン』のゲーム第3弾作品。 本作は、原作・アニメ『ソードアート・オンライン』内にて登場した次世代ネットワークゲームVRMMORPG《アルヴヘイム・オンライン》を舞台にした初のゲーム作品&ゲームオリジナルストーリーで贈るアクションRPG! 妖精と魔法の世界《アルヴヘ
Author:Issei Koda CG modeling director/CG Character modeler/digital figure artist Freelance 2013年9月 - 現在 ------------劇場版アニメ------------ 【うたのプリンスさまっ マジLOVEキングダム】 ・キャラクターモデリング 【ラブライブ!サンシャイン!!The School Idol Movie Over the Rainbow】 ・キャラクターモデリング 【龍の歯医者】 ・モデリングスーパーバイザー 【CYBORG009 CALL OF JUSTICE】 ・キャラクターモデリング 【KING OF PRISM by PrettyRhythm】 ・キャラクターモデリング 【KING OF PRISM -PRIDE the HERO-】 ・キャラクターモデリング 【ガラ
イラストレーションの新しい表現とはどこにあるのでしょうか。 デジタルでの制作ノウハウも広がってきた今、2Dイラストと3DCGが組み合わさることで、2.5Dな新しいイラスト表現が生まれつつあります。 例えば、ある人は3Dを絵を描くためのガイドとして、またある人は3DCGを極めることで2Dらしい絵づくりを追求。3DのオブジェクトをイラストにMIXしていくクリエイターもいます。 この特集では、さまざまなアプローチで3DCGを取り入れたイラスト表現を取り上げ、その意図から制作過程までをたどることで、2Dと3Dが融け合う世界――2.5Dイラストレーションの現在を明らかにしていきます。 表紙イラスト:JET 3Dメカニックと2Dの少女を、レイヤーで“嘘”を重ねてひとつの世界に融合させる 今や数多くのプロジェクトで活躍するイラストレーター、redjuiceさん。多岐にわたる活動の中で多用されているのが、
寿像STUDIO須知です。 今回は実際のモデルを参考にラインと塗り面の表現を紹介したいと思います。 3dsMaxには色々なセルルックを表現するプラグインがありますが今回は株式会社ピー・ソフトハウスの「Pencil+3」を使用します。 まずラインを表現するにあたって、3Dモデルに対してどの様にラインを出す事が可能なのか?という所から説明したいと思います。 ①、オブジェクトの一番外側になる部分のアウトライン ②、オブジェクトごとの一番外側になる部分のアウトライン ③、オブジェクトとオブジェクトの交差している部分 ④、隣り合った面のスムージンググループが違う部分 ⑤、隣り合った面のマテリアルIDが違う部分 以上のようなルールでラインを出す事が可能になっています。 これらの設定を組み合わせることで描きたい部分にラインを出す事になります。 それではラインと塗り面の組み合わせたもので見てみましょう。
▼榊正宗について CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。 TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。 詳細なプロフィールはこちら https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #セルルック3DCGの原理 輪郭線のある3DCGを見て、3Dだと分からない人は少ないと思います。最近の作品だと静止画では、ほぼわからいレベルまで進化してきました。なぜ、3Dだと分かってしまうのか。また、3Dであると分からない事に拘るべきなのか。その辺りについて
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