🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴 So, The Legend of Zelda: Breath of the Wild is an open world game. In this video, I look at how Nintendo used and ignored different bits of open world design to make a game that's all about exploration and adventure. === Sources and Resources === GDC: "Breaking Conventions with The Legend of Zeld
動画アーカイブ: https://youtu.be/Nx5lexqg24U 講演内容: バレンシアガの2021年秋コレクション発表のため開発した「没入型」ゲーム『After World』を事例に、ゲームが娯楽を超えたものとなったことを紹介します。ゲームテクノロジーがゲーム業界以外に与えるインパクトと、ビジネスをメタバースに移行させる方法を説明します。 講演者: Stefan Baier (Streamline Media Group. Inc. COO) 和田 隼人 (Streamline Media Group. Inc. 日本マーケット本部長 兼 通訳) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-streamline.html #ue4
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“
SEGI has moved to GitHub! SEGI has moved to GitHub and is free to download and open-source! If you purchased SEGI on the Asset Store on August 1st, 2017 or later, you will be granted a refund upon request via the Contact page. SEGI is a voxel-based Global Illumination effect that aspires to provide 100% dynamic Global Illumination to Unity games and applications. Since it requires no precomputatio
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今回のリリースに含まれる 79 の改善点は、GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられたものです!こうしたアンリアル エンジン 4.15 に対する多大なご協力に謝意を表します (以下、敬称略)。 20tab srl (20tab), Andreas Schultes (andreasschultes), AndrewMAlvarez, Andrzej K. Haczewski (ahaczewski), Artem V. Navrotskiy (bozaro), BhaaLseN, Black Phoenix (PhoenixBlack), Brett Kercher (BrettKercher), Brian Harris (BrianHarris), BrodyHiggerson, CA-ADuran, Céleste (CelPlays), Chri
This release brings hundreds of updates for Unreal Engine 4, including 53 improvements submitted by the community of Unreal Engine developers on GitHub! Thanks to all of these contributors to Unreal Engine 4.10: Andreas Axelsson (judgeaxl), Andrew Scheidecker (AndrewScheidecker), Artem (umerov1999), Artem V. Navrotskiy (bozaro), Cengiz Terzibas (yaakuro), Christopher P. Yarger (cpyarger), Clay Cha
概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的に正しい」と勘違いしている人がいそうということがわかりました. そういうのは普段だったら面倒なので適当にスルーしているのですが(汗), たまたまゲーム業界に影響力がありそうな人が言っていて「これはあんまり良くないなぁ...」と思いました. あと 「物理的に正しい」という言い方だと, 妙に「万能で制限がないようなイメージ」もあるかと思います. ( その抽象的な言葉で思考が停止することがあるのも良くないと思っています. ) ということで, ちょっとここに個人的な意見を書
ゲーム好きにはもちろん、普段はスマホゲームに興味がない人にも「グラブってる?」のTVCMでおなじみのタイトルとなったCygamesの「グランブルーファンタジー」。2017年1月には登録ユーザー数が1400万人を突破し、記念キャンペーンも開催された。これだけ大規模なソーシャルゲームの安定稼働を支えるためには、どのような技術や取り組みが求められるのか? インフラ構築・運用にかかわる人にとっては気になるところだろう。本セッションでは、Cygamesのインフラセクションマネージャーを務める佐藤太志氏が「膨大なログデータの収集・活用」「リアルタイム通信の高速化」「タグシステムによる運用効率化」という3つの取り組みを中心に紹介。グラブルを支えるさまざまなインフラ技術や大規模ゲームならではの運用の工夫を語った。 講演資料:グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術(Cygames Engineers
最新のリリースには、プログレッシブライトマッパーのプレビュー、新しいライトモード、Vulkan サポート、新しいビデオプレーヤー、Facebook Gameroom と Google Daydream のサポートなど、他にもたくさんの機能が含まれています。 Unity 5 は 2 年前に GDC 2015 でローンチされ、本日 5.6 のリリースで終了します。5.6 が持つ多くの機能と改良点が、ユーザーの皆様のプロジェクトのお役に立てるよう、願っています。 Unity 5.6 はこちらから。まだ Unity をお持ちでない方はこちらからどうぞ! 大幅なライティングの改善 5.6 にはプログレッシブライトマッパーのプレビューが含まれています。プログレッシブライトマッパーのプレビューは、さまざまなライティングシナリオを試す際に即座のフィードバックを提供することができ、現在の Enlighten
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