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developmentとworkに関するsuzukiMYのブックマーク (6)

  • コロナ禍の中,ゲーム開発はどう変わったか。バンダイナムコスタジオが語る,これからの働き方とは

    コロナ禍の中,ゲーム開発はどう変わったか。バンダイナムコスタジオが語る,これからの働き方とは ライター:大陸新秩序 カメラマン:佐々木秀二 2019年の終わりから,世界全体を巻き込んで広がった新型コロナウイルス感染症(COVID-19)。2020年初頭における同ウイルスの感染拡大や2020年4月の緊急事態宣言を受けて,さまざまな業界が変化を強いられることとなった。 当然,ゲーム開発も例外ではなく,コロナ禍の初期では,在宅ワークへの移行を中心とした開発体制の見直しと,それに伴う発売スケジュールやアップデートの延期が各社から発表されたことも記憶に新しい。 今回4Gamerは,1年余りでコロナ禍によって同社のゲーム開発現場がどう変わったのかを聞くべく,バンダイナムコスタジオの経営企画・管理部門全体を管理する部長,開発スタジオの責任者,ITインフラ整備の責任者の3名に話を聞いた。コロナ禍以前と現

    コロナ禍の中,ゲーム開発はどう変わったか。バンダイナムコスタジオが語る,これからの働き方とは
  • テレワーク正式導入のスクエニ、ゲーム開発への影響は? 「ドラクエX」責任者に聞く

    「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などの人気ゲームの開発元として知られるスクウェア・エニックス(以下スクエニ)。同社はコロナ禍を受け、2020年4月から全社員を対象に、暫定的な措置として在宅勤務を実施。12月には正式に制度化した。 ゲーム開発の仕事といえば、クリエイターや開発者が互いに膝を突き合わせ、議論を交わしながら作品を作り上げるイメージが強い。スクエニの取り組みは、そうした業界のイメージとは真逆の方向を向いているように見えるかもしれない。 だがオンラインゲーム「ドラゴンクエストX オンライン」(ドラクエX)の開発運営チームの責任者を務める青山公士さん(第二開発事業部 ディレクター)によれば、同チームでは在宅勤務でも円滑に業務を進められているという。青山さんは理由の1つとして、ゲーム開発で使う特殊なPCを、会社の費用負担のもとで自宅に持ち帰れたことを挙げている。 「セキュ

    テレワーク正式導入のスクエニ、ゲーム開発への影響は? 「ドラクエX」責任者に聞く
  • 消えたプログラマの残したものは - megamouthの葬列

    システム開発の佳境に、開発メンバーが突然出社しなくなってしまう。 携帯にも連絡がつかず、3日ほど音信不通になったので、さすがに心配になった上司が大家と共に自宅を訪れると、夕日が差し込む部屋の真ん中に、当の人が何の表情も浮かべずにただ座っていたりする。 そういう事は大して珍しいことではないので、ある程度経験のあるIT業界人なら、同僚が「消えて」しまってもそれほど驚くことはない。 プログラマというのは、とかく「消えて」しまうものなのだ。と彼らは思っている。 「消えた」プログラマは、意識的にしろ無自覚にしろ自分の人生をちょっとばかり台無しにしながら、プロジェクトに虚無の穴を空けるわけだが、そうした「工程の穴」は他のメンバーが残業したり、派遣会社から来た代替の人員が埋めてしまったりする。ビジネス的には人月で数えられた我々の「数字」などというものはちょっとした帳尻あわせでなんとかなってしまうらしい

    消えたプログラマの残したものは - megamouthの葬列
  • メソッド屋のブログ

    前回のポストでは、自分が人生の必殺技と思って使っていたマインドセットをシェアしたのだが、 コメントを拝見していると「強者の理論」というコメントを沢山いただいた。 「自分を否定する」呪縛をとく これは私の書き方の配慮が足りなかったのだと思う。私は昔は完璧主義なのに、運動も勉強もなにをやってもできないのび太君みたいな感じだったので自尊心は皆無だった。だから、自分が失敗するたびに心もつらく、自分はなんてクズのような人間なのだと考えていた。 simplearchitect.hatenablog.com 自分はADHDで、ダメ過ぎたので、前に進むしかなかったが、とんでもなく出来ない自分に、正直なところ、運を恨んで、世間を恨んで、悲観主義でそして、自分に常にダメ出しをして価値の無い人間と考えていた。そして実際何をやってもうまくいかなかった。 しかし、そんな自分を救ってくれた出来事があって、今は精神はと

    メソッド屋のブログ
  • 日本と米国で異なる「想定する物量」がソフトウェア開発の生産性の違いを生む - メソッド屋のブログ

    私は米マイクロソフトの DevOps のインターナショナルチームに所属しています。ただ、住んでいるところは日なので日側のオペレーションも実施しています。 前回のブログでも書いた通り、私はどうして米国のエンジニアが生産性が良いのかをずっと知りたいと思っていたし、今も研究中です。この2つのチームに同時に見えてきたことがあり、彼らの生産性の良さの一端に気付いたのでブログにして残しておきたいと思いました。 見えてきた「物量」の違い 私がインターナショナルチームと一緒に向こうでしているときに、仕事でアップアップになったことはありませんが、日だとしょっちゅうです。日のMSもはっきり言って過去に私が所属したどの会社より相当効率的で無理がないのですが、それでも存在するこの差はいったい何でしょうか?いくつかの事例を通じてだんだん見えてきたことは1つのことをこなすための「物量」が違うということです。

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  • ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog

    今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り

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