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小惑星探査機「はやぶさ2」の運用メンバーとして、日々コードを書いているJAXAの佐伯孝尚さん。前編では、はやぶさ2に関わるプログラミングの意外にも柔軟な側面について聞きました。後編では、はやぶさ2が小惑星に近づき、ミッションを成し遂げるためのシステムに迫ります。 佐伯孝尚(さいき・たかなお)さん JAXA 宇宙科学研究所助教。東京大学工学部卒。東京大学大学院工学系研究科航空宇宙工学専攻博士課程修了。専門は宇宙航行力学、宇宙システム工学。学生時代に「はやぶさ」プロジェクトに関わり、現職でソーラー電力セイル実証機「IKAROS」や、小惑星探査機「はやぶさ2」の運用・開発に携わる。 ただ降りるだけが、非常に難しい ―はやぶさ2を運用していて、緊張する瞬間はどんな時でしょうか。 打ち上げや、イオンエンジンが初めて動作するなど、はやぶさ2に搭載されている機器がオンボード(探査機にあらかじめ組み込んで
Ableton 社のジェシー・テリー氏が『Live』、『Push』、そして今後の動向を語る Ableton 社インタビュー 2001 年の発表以来、『Ableton Live』は急速な成長を遂げ、今や音楽制作ソフトの世界におけるメジャーな存在のひとつとなった。当時の競合勢の大半がレガシー機能の対応に追われ、古いコードに新しい技術を組み込むことに四苦八苦していた一方、彼らはまったく新しい言語で『Live』を書き上げた。録音とミックスの両機能とリアルタイムのクリップ・ローンチとを組み合わせた新鮮な手法によって、プロデューサーやミュージシャンにとって力強く新しいワークフローの可能性が開けたのだ。 現在では、『Live』のフルと Lite にも様々なバージョンが存在し、世界中におよそ 150 万のユーザーがいる。2013 年、同社はパッド型のインストゥルメント『Push』を発表し、セッション・ビュ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
家電が驚くべき進化を遂げる! シャープの「生物模倣技術」とは?:滝田勝紀の「白物家電、スゴイ技術」(1/3 ページ) 「生物模倣技術」という言葉をご存知だろうか? 自然界に生息する生き物の機能や仕組みを参考にして、新たな技術の開発や性能向上に結びつける技術のことだ。そしてここ数年、「生物模倣技術」を家電分野に積極的に取り入れているのがシャープである。 シャープは、「イルカ」「アホウドリ」「トンボ」「ネコ」「アサギマダラ(蝶)」といった動物や昆虫を参考にした製品を送り出している。今回は、そのキーパーソンであるシャープ、ネイチャーテクノロジー推進プロジェクトチームのチーフ、大塚雅生氏に「生物模倣技術」を取り入れるきっかけから成果まで詳しく聞いた。 シャープの研究員である大塚雅生氏は、元々専門分野であった「航空工学」を使って、エアコンのファンの送風効率をそれまでの倍以上に引き上げた人物として、シ
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