この記事はOculus Rift Advent Calendar 2015の16日目の記事です。 こんにちはGOROmanです。 皆さんは「中の人になってみたい!」と思ったことはありますか?私はあります。この記事では私が実際に中の人になるまでのストーリーを自分の経験を元に記載しておきます。今後皆さんが「中の人になりたい!」と思った時にお役に立てば幸いです。 くわしくはこちら 明日はkoukiwfさんの「VRにスマホ持ち込んだ話」です。
Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するために、セットアップがまだな方はこちらの「Unreal Engine 4 (UE4) でOculusを使うための手順」を参考にセットアップと動作確認をお願いします。 また、UE4のドキュメントサイトにも「Oculus Rift クイックスタート」というページもありますのでざっと目を通しておいてください。 ということで、UE4コンテンツをOculus上で動作確認はできる状態になっているものとしてここからのお話は進めさせていただきます。 Oculus上で75fps出すためのノウハウ いきなりでなんなんですが、Oculus Rift DK2では75fps動作させることが推奨されています。これって結構ハードルが高くて所謂コンソール界隈だとアクションゲーム(特に格闘ゲーム等)には60fps動作が求められているんですけど、その他は結構30fpsで動いていた
このエントリはOculus Rift Advent Calendar 2014の12/14のエントリです。 Oculus Rift Advent Calendar 2014 - Qiita 明日12/15は @xxxxMakoto さんです! 概要 去る2014/9 にOculusVR社の主導で行われたOculusConnectと言うイベントで、いくつかの講演がありました。 その中でも、OculusSDKが何を目指して、何を実装して、将来はどんな機能を追加していくかと言う、一番ヘビーな(個人的には重要そうな)Mastering the Oculus SDKと言うプレゼンテーションがありました。 http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Mastering_the_SDK.pdf このエントリでは、上記講演の公開されているプレ
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 – Qiitaの15日目の記事です。 先日、パシフィコ横浜にてYokohama ホットロッドカスタムカーショーに、UE4+Oculusを使ったコンテンツを展示してきました。 初めてのUE4とOculusでコンテンツを作ったのでそのことについて書きます。 概要については、「横浜ホットロッドカスタムショーにGodSpeed VRを展示してきた」を。 今回使用したUEのバージョンはwindowsのUnreal Engine 4.5.1です。 UEを触り始めて間もないので、間違いなどあれば指摘ください。 ■システム概要 まずシステムの概要から、シーン描画はUE4を使用しOculusに表示しています。 センシング用のアプリケーションはoFでOpenCVを使い実装しています。 4つのカメラ入力がありそれぞれのセンシン
去る9/14(日) Ocufes名古屋 http://ocufesnagoya.jimdo.com/ に表題の物を作って展示してきました。 このエントリは備忘録と技術要素が半々くらいです 製作動機 お世話になっているフィーバー柳橋 https://ja-jp.facebook.com/fever.yanagibashi のオーナーさんが、中古で鉄騎コントローラを入手したと連絡があり、僕自身もロボット物が好きなので、鉄騎リスペクトなコンテンツを作ろうと言うのが最初の取っ掛かりです。 コンテンツ設計指針 酔わない、没入感がある。と言うのを意識して設計しました。 VR酔い対策 例えば高速で飛び回るアーマードコア系のゲームをゲームパッド+OculusRiftでプレイすると、大体酔うことが先行研究から明らかになっています。また、乗り物に乗って移動する系のコンテンツはVR酔いを起こしやすい傾向がありま
1年ほど前からゲーム業界で注目を集めてる没入型HMD「OculusRift」 最近も製造元の「Oculus VR」がFacebookに買収されたり、開発キット「DK2」がリリースされたりと注目を集めていますね。 欲しい… あれ?…これ…欲しいぞ!! 基本的にはあまり物欲がない性格だし、そもそもゲームやらないのですが・・・これはおもしろそうとマジで思いました。 で、早速注文してみようかなと思ったのですが、 「New orders are expected to begin shipping in August 2014.」(2014/5月時点) とのこと。 8月までは待てないな・・・ってことで、作ることにしました(・ω<) ざっくり分析 OculusRiftの特徴といえば、やはり次の3点でしょう。 ・広視野角 ・3D映像 ・ヘッドトラッキング では、それぞれどうやって実現するか考えていきます
はじめに 通常のカメラ画に AR オブジェクトを描画すると、解像感や色のズレで AR オブジェクトにバーチャルっぽさを感じてしまいます。そこで逆に現実の世界の方をバーチャルっぽくしてあげることで、AR オブジェクトに感じる違和感が低減されるのではないかと思い、カメラ画、AR オブジェクトを共に線画化し、Oculus Rift x Ovrvision で覗いてみました。 デモ 現実の世界を線画化しても立体感を感じるか、という実験は以前行いました。 Oculus Rift × OVRVISION × OpenCV で線画だけの世界を覗いてみた - 凹みTips 実際に立体っぽく感じた体験が合ったので結構うまくいくのではないかとあたりはつけていたのですが、実際に試してみると結構違和感が低減されていて面白かったです。他にも、アニメ調にしたりサイバー感ある感じにしたりすると面白そうです。 環境 Wi
設営がいそがしかったのかまともな写真がほぼ無いw 大阪チームが助けてくれたおかげで展示としての完成度もすごくあがったし、お客さんもみんな楽しんでくれてたので、大成功!といーたいところだけど、キャリブレーションの問題なのかソフトウェアのバグなのか、制作時よりもプロジェクションのズレが大きくって、それだけが心残りだわー。 映像チームがまとめ映像をつくってくれるのでお楽しみにー。
開発部のいなおです。 突然ですが Oculus Rift という名前をご存知の方はどれくらいいるでしょう。これは Oculus VR という新興企業が開発した VR (= virtual reality) つまり「仮想現実」を実現するデバイスの名前です。 Sony の HMZ というヘッドマウントディスプレイならご存知の方もいるでしょう。Oculus Rift はそれとよく似たデバイスです。しかし、より意欲的で、可能性にとんだデバイスといえるでしょう。 その理由は、例えば、3D ゲームの天才プログラマ John Carmack 氏が CTO に迎え入れられたり、つい先日の CEDEC 2013 ではエンジニアリング部門の最優秀賞を受賞したりと、優秀な人材が集い、業界人の期待も非常に高いといった点が示しています。 さらに驚くべきは、これがまだ未発売のデバイスだと言うことです。未発売というのは
はじめに Oculus Rift向けの公式に対応している開発環境はUnity Proですが、今はTrial版も出ているため、触っておられる方も多いと思います。 しかし私は、はじめからこのソフトは使うことを考えてはいませんでした。それでもなんとか、見れるようになりましたので、解説をして行きたいと思います。 魚眼モデルスクリーンについて 人間の目は、光学レンズとしての能力に忠実であり、Oculus Riftもその性質を生かして設計されています。 まず、魚眼モデルでは、人間の目に対して、半球状の投影スクリーンを投影している状態と同じです。Oculus Riftは平面モデルの液晶を持っていますが、これをレンズでうまく加工して目の前に半球状の投影スクリーンを置いているように見せかけています。 極座標系への変換 図中の青い部分はCGでの撮像面、つまり映像そのものであり、赤い部分は魚眼モデルでの撮像面と
今回は近年ゲーム業界で大きな注目を集めているVRヘッドセット“Oculus Rift”の体験レポートをお届けします。現在公開されている対応ゲームや技術デモをプレイしてOculus Riftの可能性を感じてみたいと思います。 Oculus RiftはPalmer Luckey氏率いるOculus VRが開発中のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイで、昨年行われたKickstarterでの資金調達は目標の250,000ドルを大きく上回る2,437,429ドルを集め大成功を収めました。 ゲーマーのためのVRヘッドセットを目指すOculus Riftは、対角110度/水平90度の高視野角、超低遅延の6軸ヘッドトラッキングで高い没入感を実現しつつも、タブレット端末向けの液晶パネル(1280 x 800)の採用や高価な光学レンズを使わない事で製造コストを抑え、低価格化を実現しています。現在
06« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.»08 Oculus 対応バルキリーシミュレータを更新しました。 視線入力によるロックオンが可能になりました。 敵が横にいても後ろにいても、視界に捉えればロックオンできます。 敵が視界に入った状態でガンポッドのトリガーを引くと、視界の中心に近い敵をターゲットに変更します。 Download:Mac / Windows リンクをクリックするとダウンロードが始まります。 起動中に"N"を押すと自動操縦モードになります。 戦闘を鑑賞したい場合に使ってください。 視点切り替えは"tab"キーです。 コックピット / 後方視点(ミサイル優先/ターゲット優先/フォワード) に切り替わります。 他のキーは従来通りです。 (こちらを
ヘッドマウントでモニターの向こう側へ! 6月も最後の一週間。 蒸し暑い日が続く中、皆さまいかがお過ごしですか? 本日は不定期更新です。 たまには技術的なお話など。 先日GDC2013において注目を集めた、Oculus VR社製の仮想現実(バーチャルリアリティ)対応ヘッドマウントディスプレイ【Oculus Rift】の開発キットを入手しました。 プレオーダーの申し込みをしてから少々待たされましたが、さっそく実機をいじくってみることに…。 目の前で結ばれる立体映像は、頭の傾きによってアングルが自由自在に変更。 まさに「仮想現実」の世界が目の前に広がっています。 眺めているのは「モグモグゆなちゃん」でおなじみ、ゆなちゃんの学生服姿をOculus Rift対応にした映像です。ついつい、頭を下げて下から見上げる格好になってしまいます…。 このOculus対応ゆなちゃん。通称「Yunalus」をダウン
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