ビジュアルの力で世界を丸くする。 地球の形状が「丸い」のは、そこで暮らす僕たちにひとつの「ビジョン」を指し示しています。地球の形と同じように、世界で起こっていることのすべてが丸く収まっていれば良いのですが、現実は違います。 大小いろいろな規模の摩擦がいたるところに発生し、繰り返されます。その解決に必要なのは、お互いの「考え」や「価値観」「立場」、「状況」「状態」を示し、認め合うことです。そのために、「ビジュアル」の力を活用していきます。
今回エンジニアブログを担当する、サーバーチームの原です。 最近巷を騒がしているApple発のSwift。 私はサーバーチームなのでiOSアプリを実装する予定は今のところ無いのですが、 新しい言語と聞いては試さずにはいられません。 とりあえず、Xcodeを使わずCUIベースで、ものすごく簡単なCLIプログラムを書いてみました。 全体が見やすい規模ですので、言語仕様を読みきれないという方も、少しは雰囲気を味わっていただけるかと。 なお、私が今回試した環境はXcode 6 beta 1です。beta版がゆえに、将来的に変更されうる箇所があることをご了承ください。 事前準備 Swiftをターミナル上でビルドするためには、Xcode 6 betaインストール後にもう少し事前準備が必要です。 まず、Xcode 6 betaに付属されているswiftコマンドにパスを通します。 $ SWIFT_CMD=`
cocos2dx v3.1が出ましたね。 v3.0安定版のリリースから約1ヶ月ほどしか経ってないですけど。 (本家はもうちょっと落ち着いたほうがいい) 正直げんなりしながら変更点をのぞいてみると、きらりと光る「Sprite3D」の文字が! ……あぁ、cocos2dxはいったいどこに向かっているのでしょう。 Unity先輩のこと本気で倒そうとしてるんですかね……。 とかなんとか愚痴をこぼしつつも、3Dが簡単に扱えるようになったというならなんとも素晴らしいことです。 試してみないわけにはいきませんよね! 3Dモデルの用意 もちろんSprite3Dを試すには3Dモデルが必要ですから、まずはこれを調達しましょう。 3Dモデルの形式は様々ですが、cocos2dxはとりあえずWavefrontのOBJフォーマット(拡張子が.objのやつ)のみ対応のようです。 Blenderとか使えちゃうハイス
(追記) この記事は公開から時間が経っており、内容が古くなっています。2016年時点ではWebpackが圧倒的におすすめです。 JavaScriptやCSSのビルドを自動化することで、手作業による無駄な時間やミスを削減できます。また、誰でもビルドできるようになるため、リリースのボトルネックを解消できます。 改善したいこと JavaScriptフレームワークやCSSフレームワークの依存関係を自動的に管理したい。ダウンロードして配置を手作業でやりたくない。 CoffeeScriptやLESSのコンパイルを自動的に実行したい。手順書を見ながらコマンドを叩くとかやりたくない。 ダウンロードしたライブラリをリポジトリに入れたくない。 出荷対象のリソースを明確にしたい。ゴミファイルをリリースしたくない。 どうやって実現する? bowerでライブラリの依存関係を管理する。 gulpでビルドを自動化する。
toa-heavy.industries 2018 Copyright. All Rights Reserved. The Sponsored Listings displayed above are served automatically by a third party. Neither the service provider nor the domain owner maintain any relationship with the advertisers. In case of trademark issues please contact the domain owner directly (contact information can be found in whois). Privacy Policy
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く