Flashで覚えるアセンブラ・スタックマシン入門(Flasm)(1) - Flashのアセンブラ Flasm を使ってみよう
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ARAI Shunichi is a software developer, based in Fukuoka, Japan. Focused in building new Internet services with Ruby. Hosting a Fukuoka Ruby users' community 'Rubyist Kyushu' monthly. 新井俊一は経済産業省より「天才プログラマー」の称号を受けた数少ない技術者の一人です。 現在はプログラマーから、プログラミングを教える人に脱皮しようと活動中です。講師を探している方はぜひお声をおかけください。 東京生まれの東京育ちですが、福岡市の手ごろなサイズが気に入り、拠点とすることにしました。電車にのって無駄な時間をすごさなくてよいのが幸せです。毎週末、踊りにでかけることが楽しみです。スターバックスやジュンク堂にもよくいます。見
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このコーナーのパッチは ・Max/MSP 4.5.7 ・Jitter1.5.2 (Windows XP) で作成されています。Macintoshでもご利用いただけますが一部表示がずれる可能性がございますが、 機能面は問題ございません。 Max Shortcuts Hello Maxistas, 昨年は年を越す前に大掃除を終わらすことができなかったので、「今年こそは」と、年末に向かって年明け早々から大掃除しております。皆様はいかがお過ごしでしょうか? 今回はパッチを作成するうえで有用なショートカットをご紹介いたします。 ※写真はイメージです ■ショートカット一覧 ()内はWindowsバージョン ●Maxウィンドウの内容をテキストファイルとして保存 - Maxウィンドウがアクティブの状態で[Command(Ctrl) + S] ●Maxウィンドウの内容をクリップボードに格納
What are u coding? old title = 個人レポジトリを共有しよう!計画。 みんながそれぞれ作って公開してる公開レポジトリを一緒くたにしちゃいたい。参加してる全員がどのファイルもみたり変更したりできるような。 パッチ送られてくる代わりに「後で見とくからコミットしといて」とかいえたりとか、つくりかけで放置したもので他の人が興味もったら続き作ってもらうとか、メンテするのめんどくなったのだれかにやってもらうとか、突発的に誰かと一緒にプロジェクト始めたりとか、できる! 詳しくは unknownplace.org - 2007/08/29 - 個人レポジトリを共有しよう! YappoLogs: CodeRepos - 個人レポジトリを共有しよう!計画 Development We have a Subversion repository and you can check it
1 はじめに 1.1 コーディング規約の必要性 1.2 謝辞 2 ファイル名 2.1 ファイルの拡張子 2.2 一般的なファイル名 3 ファイルの構成 3.1 Java ソースファイル 3.1.1 冒頭のコメント 3.1.2 package と import の宣言 3.1.3 class と interface の宣言 4 インデント 4.1 1行の長さ 4.2 行の折り返し 5 コメント 5.1 インプリメンテーション・コメントのフォーマット 5.1.1 ブロック・コメント 5.1.2 1行コメント 5.1.3 行末に書くコメント 5.1.4 C++ 形式のコメント(//) 5.2 ドキュメンテーション・コメント 6 宣言 6.1 1つの行に書く宣言の数 6.2 初期化 6.3 配置 6.4 クラスとインタフェースの宣言 7 文 7
本記事は2002年に執筆されたものです。環境構築についての最新情報は「バージョン別セットアップマニュアル一覧」の「Eclipse」をご参照ください。Eclipse全般の最新情報は@IT キーワードINDEXの「Eclipse」をご参照ください。 連載のはじめに 最近、あちこちの雑誌などで、オープンソースでフリーのIDE(統合開発環境)、「Eclipse」の文字を見掛けるようになりました。初めからJavaの開発環境が同梱されていることから、フリーのJava IDEという認識も多いようです。 無料で使えるJava IDEには、ほかにも、オープンソースとして開発された「NetBeans」や、それをベースとしたサン・マイクロシステムズ社の「Sun ONE Studio(旧、Forte for Java)」などが存在します。しかし、Eclipseのインパクトの強さは頭一つ抜け出ている感じがあります。
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オブジェクト指向プログラミングの作法では、ほかのクラスのプロパティの値を直接書き換えたり読み出すこと良しとしない考え方があります。ではどうやって、ほかのクラスからプロパティにアクセスするかと言えば、プロパティの値を設定したり返したりする専用のメソッド、すなわち、getterメソッドとsetterメソッドをクラス内で定義しておき、それを介してのみアクセス可能にします。 しかしこれではクラスを利用するユーザーにとって手軽さを欠いたものになりかねません。そこでgetとsetのキーワードを使い、暗黙的なgetterメソッドとsetterメソッドを定義します。これであたかもプロパティに直接アクセスしているかのように見せることができます。 たとえば、次のGameクラスにはplayerNameとgamePointの2つのプロパティが使ってあります。GameクラスのインスタンスmyGameを作ったとき、2
操作方法 まず画面を一度クリックしてください。(キーボード制御をアプレットに移すため) 操作はカーソルキーです。 画面のズームはA,Zで移動できます。 制御BOXは、X,Cで切替表示します。 リセットはSPACEキーです。 モデルとパラメータを変更するとこんな感じになります。 モデル簡素化、重力軽め、エンジンパワー控えめ、ウィリーしますバージョン ダウンロードはこちらからjcart.lzh 剛体シミュレーション??(<>質点系) 自動車などのシミュレーションというと、よく剛体シミュレーションされますが、剛体なんて本当に存在するのでしょうか? 自然の摂理としてそんなものは存在するはずがないと思うのですがね。 例えば台座に座ったロボットアームなど、その物体が非常に強固であり、また十分小さいものでまた限られた空間の中では、 ある程度外力は無視できますのでシミュレーションする意味は
今回はActionScript 2(以下、AS2)で花火をシミュレートしてみよう。AS2の知識以外にも多少の数学を前提にするので、ちょっと取っ付きにくい方がいるかもしれないが、あくまで「考え方」を理解してもらえるように説明していきたい。 花火とパーティクル まず、花火は一般にパーティクルという技法を用いる。パーティクル演算とは簡単にいうと、ある環境の中での多数の粒子の動きを物理シミュレートするものだ。その粒子を煙や水などの不定形なものに見立てることで、いろいろな場面で応用が利く表現方法だ。花火の場合はそのまま粒子が火花になる。 演算などというと難しそうだが、処理の流れ自体は意外とシンプルだ。実際の花火の要素を簡単にあらわすと次の3つになる。 1. 爆発 →花火を生成する 2. 拡散 →動きを計算する 3. 発光 →花火らしい描画する 計算自体はMCなどは使わずに座標データのみで行うのでOb
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