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ブックマーク / gigir.hatenablog.com (3)

  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

    t-murachi
    t-murachi 2012/01/19
    楽しんでる人は楽しんでる、ってことを否定する気は全くないんだけど、タイミングを逃すと得点が低くなるように作られたゲームに生活リズムを制御されると判っててなお魅力を感じるかと言われるとちょっと…('A`)
  • TIGER&BUNNYが破った常識 - 未来私考

    大好評のうちに幕を閉じたアニメ「TIGER&BUNNY」。個人的に好みの題材ということもあり当初から注目していたのですが、よもやここまでの大人気になるとは思いもよらなかったですね。振り返って見るとTIGER&BUNNYはそれまで常識とされてきたことをことごとく破った型破りな作品でした。タイバニが打ち破った数々の常識を振り返って見たいと思います。 TIGER & BUNNY(タイガー&バニー) TIGER & BUNNY | バンダイチャンネル|初回おためし無料のアニメ配信サービス 1.アニメに広告はつかない まず最初に目を引いたのは、ヒーロースーツにスポンサーロゴを直接貼付けるという広告手法ですね。旧来、アニメ作品にはスポンサーがつきにくい、特に深夜アニメでは自社広告以外はほとんどあてに出来ないというのが「常識」でした。それがキャラクターに直接企業ロゴを貼付けるというアクロバティックな手法

    TIGER&BUNNYが破った常識 - 未来私考
    t-murachi
    t-murachi 2011/09/22
    深夜枠で 2クール構成ってのもここ数年の深夜アニメの常識を破っていたように思う。よほど自信があったんだろうなっていう。
  • オンライン販売だけでアーティストは生活できる - 未来私考

    一体オンラインで何曲売れば、アーティストは生活していくことができるのか?を表す図 - GIGAZINE これはひどい。 と、とりあえず枕言葉を置いた上で。既にブックマークコメント等で指摘されまくってますが、元データの引用が恣意的すぎて明らかに読者を誤解させるような記述をしていますね。いつものGIGAZINEクオリティとスルーしたいところですが、真に受けている人もいるようなのであえて突っ込んでおこうと思います。 Musician Digital Royalties PUBLIC 2013 - Google Sheets こちらが元データですね。まず基準になっているのが、$9.99でCDアルバムを手売りした場合。プレス費用を$1.9と概算して、143枚売ればアメリカでの最低賃金に届く。ここは問題ないですね。 GIGAZINEの記事ではこの次に商業CD(印税1割の契約)のデータが来るわけですが、

    オンライン販売だけでアーティストは生活できる - 未来私考
    t-murachi
    t-murachi 2010/04/23
    こっちだけブクマしとけばいいやw レーベル通すと大変ねw / 個人的には「他の方法で既に生活できていたのであれば」という保留がつくものと解釈してますが…<タイトル。
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